0

การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทสิ่งพิมพ์ Brochure

ss

1.1 ความหมาย บทบาทความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์

1.1.1   ความหมายของคำว่า “สื่อ”

พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 ได้ให้ความ หมายของคำนี้ไว้ดังนี้ “สื่อ (กริยา) หมายถึง ติดต่อให้ถึงกัน เช่น สื่อความหมาย ชักนำให้รู้จักกัน สื่อ (นาม) หมายถึง ผู้หรือสิ่งที่ติดต่อให้ถึงกันหรือชักนำให้รู้จักกัน เช่น เขาใช้จดหมายเป็นสื่อติดต่อกัน  เรียกผู้ที่ทำหน้าที่ชักนำให้ ชายหญิงได้แต่งงานกันว่า พ่อสื่อ หรือ แม่สื่อ (ศิลปะ) วัสดุต่างๆ ที่นำมาสร้างสรรค์งานศิลปกรรม ให้มีความหมายตามแนวคิด ซึ่งศิลปินประสงค์แสดงออกเช่นนั้น เช่น สื่อผสม” และ นักเทคโนโลยี การศึกษาได้มีการนิยามความหมายของคำว่า “สื่อ” ไว้ดังต่อไปนี้

Heinich และคณะ (1996)  Heinich เป็นศาสตราจารย์ ภาควิชาเทคโนโลยีระบบการเรียนการสอน ของมหาวิทยาลัยอินเดียน่า (Indiana University) ให้คำจำกัดความคำว่า “media” ไว้ดังนี้   “Media is a channel of communication.” ซึ่งสรุปความเป็นภาษาไทยได้ดังนี้ “สื่อ คือช่องทางในการ  ติดต่อสื่อสาร” Heinich และคณะยังได้ขยายความเพิ่มเติมอีกว่า “media มีรากศัพท์มาจากภาษาลาติน มีความหมายว่า ระหว่าง (between) หมายถึง อะไรก็ตามซึ่งทำการบรรทุกหรือนำพาข้อมูลหรือ  สารสนเทศ สื่อเป็นสิ่งที่อยู่ระหว่างแหล่งกำเนิดสารกับผู้รับสาร”

  1. J. Romiszowski (1992) ศาสตราจารย์ทางด้านการออกแบบ การพัฒนา และการประเมินผลสื่อการเรียนการสอน ของมหาวิทยาลัยซีราคิวส์ (Syracuse University) ให้คำจำกัดความคำว่า “media” ไว้ดังนี้ “the carriers of messages, from some transmitting source (which may be a human being or an inanimate object) to the receiver of the message (which in our case is the learner)” ซึ่งสรุปความเป็น ภาษาไทยได้ดังนี้ “ตัวนำสารจากแหล่งกำเนิดของการสื่อสาร (ซึ่งอาจจะเป็นมนุษย์ หรือวัตถุที่ไม่มีชีวิต ) ไปยังผู้รับสาร (ซึ่งในกรณีของการเรียนการสอนก็คือ ผู้เรียน)”

ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า สื่อ หมายถึง สิ่งใดๆ ก็ตามที่เป็นตัวกลางระหว่างแหล่งกำเนิดของสารกับ ผู้รับสาร เป็นสิ่งที่นำพาสารจากแหล่งกำเนินไปยังผู้รับสาร เพื่อให้เกิดผลใดๆ ตามวัตถุประสงค์ของการสื่อสาร

1.1.2 ความหมายของคำว่า “สิ่งพิมพ์”

          พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542(2546, หน้า 1,191) ได้กล่าวให้ความหมายไว้เช่นเดียวกันกับในพระราชบัญญัติการพิมพ์ พ.ศ. 2484 (พระราชบัญญัติการพิมพ์ พ.ศ. 2484, 2546) กล่าวว่า “สิ่งพิมพ์ หมายถึง สมุด แผ่นกระดาษ หรือวัตถุใดๆ ที่พิมพ์ขึ้น รวมตลอดทั้งบทเพลง แผนที่ แผนผัง แผนภาพ ภาพระบายสี ใบประกาศ แผ่นเสียง หรือสิ่งอื่นใดอันมีลักษณะเช่นเดียวกัน”

1.1.3   ความหมายของคำว่า “สื่อสิ่งพิมพ์”  มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายไว้เกี่ยวกับสิ่งพิมพ์ ดังนี้

ธีระศักดิ์  ละม่อม (2542, หน้า 49) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์  หมายถึง สื่อที่เกิดขึ้นจากการ

พิมพ์นั่นเอง ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบใดก็ตาม เช่น หนังสือ หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ แผ่นปลิว หรือโปสเตอร์ จุดประสงค์ในการจัดทำนั้นก็เพื่อความรู้หรือบันเทิง”

นลินี  เสาวภาคย์ (2542, หน้า 141) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง สื่อที่ใช้ติดต่อสื่อสารทำความเข้าใจกันโดยภาษาเขียน โดยใช้วัสดุกระดาษพิมพ์ออกมาพร้อมกัน เพื่อแจกจ่ายให้กับผู้อ่านได้คราวละมากๆ สื่อสิ่งพิมพ์นั้นอาจออกมาในรูปต่างๆ กัน ไม่ว่าจะเป็นหนังสือ นิตยสาร วารสาร จุลสาร หนังสือพิมพ์ ใบปลิว แผ่นพับ หนังสือคู่มือ และโปสเตอร์ เป็นต้น”

สุรัตน์  นุ่มนนท์ (2539, หน้า 6) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์” หมายถึงสิ่งที่ใช้ในการพิมพ์เป็นหลัก จึงไม่ได้หมายถึงหนังสือพิมพ์และนิตยสารเท่านั้น แต่มีความหมายรวมไปถึงสิ่งพิมพ์ทุกประเภท

ดังนั้นจึงพอสรุปได้ว่า “สื่อสิ่งพิมพ์” ประกอบด้วย หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร หนังสือ โปสเตอร์ แผ่นพับ ใบปลิว จดหมายข่าว หนังสือเล่มเล็ก และคู่มือ เป็นต้น ทำให้มองเห็นถึงวัสดุหลักที่ใช้ในการจัดทำคือกระดาษใช้ในการตีพิมพ์นั่นเอง และเราคงปฏิบัติเสธไม่ได้ว่าแนวโน้มในอนาคตที่เป็นมาจากการพัฒนาการทางเทคโนโลยีอย่างก้าวกระโดด จะทำให้เราได้เห็นสื่อสิ่งพิมพ์ถูกแปลงให้อยู่ในรูปแบบของดิจิตอลเพื่อลดภาระปัญหามลภาวะต่างๆ รวมทั้งความสะดวกในการจัดเก็บ นำเสนอ พกพา และการค้นคว้าอย่างรวดเร็ว

1.1.4   บทบาทความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์

สื่อสิ่งพิมพ์มีความสำคัญอย่างยิ่งในสังคมมนุษย์เพราะเป็นเครื่องมือและช่องทางที่เปิดโอกาสให้มนุษย์สื่อสารกันได้ในทุกสถานที่และโอกาส อันนำไปสู่การสร้างการเรียนรู้ หล่อหลอมความเข้าใจ สานสัมพันธ์ทางความคิด ก่อให้เกิดพฤติกรรม ซึ่งเป็นสะพานนำไปสู่การสร้างความเชื่อมโยงทางสังคม เศรษฐกิจ การเมือง และวัฒนธรรม บทบาทที่สำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์ นักวิชาการหลายท่านได้ให้ทัศนะถึงบทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ไว้ กล่าวคือ

วิชัย พยัคฆโส 1 (2542, หน้า 1) “สื่อสิ่งพิมพ์มีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาประเทศเพราะสื่อสิ่งพิมพ์ได้ เสริมสร้างบทบาทพื้นบานด้านการศึกษา สังคม เศรษฐกิจ และการเมืองควบคู่กันไป บางครั้งมีผู้กล่าวว่า ความเจริญ ของประเทศใดอาจวัดได้จากปริมาณการบริโภคกระดาษของชนในชาตินั้นเป็นองค์ประกอบหนึ่ง สำหรับประเทศไทย เช่นเดียวกัน บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ได้มีบทบาทสูงยิ่งในการพัฒนาประเทศมาจนปัจจุบันและในอนาคตต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

จันทนา ทองประยูร (2537, หน้า 14) กล่าวว่า “ เมื่อเทคโนโลยีทางการพิมพ์เจริญก้าวหน้าจนถึงขั้นมีการ ประดิษฐ์เครื่องจักรและอุปกรณ์ทางการพิมพ์ที่ทันสมัย เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการผลิต การพิมพ์จำนวนมากในระยะเวลาอันรวดเร็วทำให้สิ่งพิมพ์มีบทบาทมากมายในชีวิตประจำวันของมนุษย์ ตั้งแต่การใช้สื่อสิ่งพิมพ์เป็นแหล่งให้ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ ความบันเทิง เป็นแหล่งข้อมูลที่มนุษย์ใช้ประกอบการตัดสินใจ ฯลฯ สิ่งพิมพ์นอกจากจะมีบทบาทอย่างมากในชีวิติประจำวันระดับบุคคลแล้ว ยังมีบทบาทอย่างมากต่อการพัฒนาบ้านเมือง ต่อความเจริญทางเศรษฐกิจ การเมืองและสังคมด้วย ”

           อนันต์ธนา อังกินันท์ (2539, หน้า 260) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์มีบทบาทอย่างสำคัญในสังคมทั้งทาง ด้านการเมือง เศรษฐกิจและสังคม ไม่ว่าจะศึกษาจากสื่อสิ่งพิมพ์และการมรอิทธิพลที่ แตกต่างไปจากสื่อมวลชนประเภทอื่นๆ  อาจสรุปบทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ที่มีต่อสังคมได้ 3  ประการคือ บทบาทในการพัฒนาการเมือง การพัฒนาเศรษฐกิจ และการพัฒนาสังคม”

สุรัตน์ นุ่มนนท์ (2539, หน้า 60) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์มีส่วนช่วยให้การดำรงชีวิตของมนุษย์ เปลี่ยนแปลง ไปอย่างมากจากยุคปราศจากสิ่งพิมพ์ สามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆ เพื่อนำไปประกอบอาชีพด้วยการเรียนรู้จากหนังสือ อย่างไรก็ตาม แม้สื่อสิ่งพิมพ์จะสามารถสร้างคุณประโยชน์ให้แก่มนุษย์ ได้หลายประการ แต่ก็สามารถชักนำไปในทางที่ผิด ได้จนเป็นการทำลายสังคม แต่โดยคุณประโยชน์ส่วนรวมแล้ว สื่อสิ่งพิมพ์ได้เข้ามามีส่วนช่วยเหลือให้การดำรงชีวิต ของมนุษย์ดีขึ้น รวมทั้งได้ช่วยแนะนำแก้ไขปัญหาสังคมในด้านต่างๆ ”

นันทา วิทวุฒิศักดิ์ (2537, หน้า 208) กล่าวว่า “ สิ่งพิมพ์สามารถช่วยส่งเสริมบุคลิกภาพและความรู้ ความสามารถ ทำให้แต่ละคนรู้ว่าควรจะปฏิบัติอย่างไรจึงจะมีชีวิตอยู่อย่างสมบูรณ์และมีความสุข ในด้านสิ่งพิมพ์อื่นๆ เช่น หนังสือพิมพ์ วารสาร และจุล จุลสาร ก็เอื้ออำนวยต่อการศึกษา หนังสือพิมพ์นอกจากให้ความรู่เรื่องราวข่าวสาร ประจำวันแล้ว ยังเป็นเครื่องมือทางการศึกษา และยังเป็นข้ออ้างอิงอีกด้วย วารสารเสนอเหตุการณ์และบทความวิชาการ ที่ทันสมัย ซึ่งให้ประโยชน์ได้เต็มที่แล้ว วารสารเชิงวิชาการยังใช้สำหรับค้นคว้าอ้างอิงเสมือนตำราได้ตลอดไป ทฤษฎีต่างๆ ที่มีผู้คิดขึ้นมามักจะตีพิมพ์ในวารสารก่อนเสมอ สำหรับจุลสารมีประโยชน์ในแง่ของการเสนอเรื่องราวที่เป็นประโยชน์อื่นๆ เฉพาะอย่าง ไม่ว่าจะเป็นด้านการศึกษา การเกษตร การเมือง การปกครอง การพัฒนาตนเอง พัฒนาสังคม และพัฒนาประเทศ

ประโยชน์อีกทางหนึ่งคือเป็นเครื่องมือและช่องทางการสื่อสารที่มีต้นทุนต่ำและคงทน เนื้อหาที่นำเสนอในสื่อสิ่งพิมพ์ยังมีบทบาทสำคัญต่อการดำรงชีพ การเรียนรู้ และการพัฒนาการทางความคิด ทัศนคติ  ตลอดจนพฤติกรรมของมนุษย์ในแต่ละสังคมอย่างต่อเนื่องในด้านต่างๆ เช่น

  • เป็นแหล่งข้าวสารข้อมูลอันทรงคุณค่าของผู้รับทุกระดับ ที่ถูกรวบรวมไว้ให้แสวงหาอย่างเป็นระบบไว้ในห้องสมุดในองค์กรต่างๆ และที่เผยแพร่ไว้อย่างกว้างขวางและมากมาย
  • เนื้อหาที่นำเสนอในสื่อสิ่งพิมพ์มีลักษณะคงที่ คงทน และถาวร สามารถสร้างเสริมให้ผู้รับสารเกิดความรู้จากการทบทวนโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ สร้างจินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์ อรรถรสของภาษาในเนื้อหาของสื่อสิ่งพิมพ์ และพัฒนาทักษะการใช้ภาษาได้ดีอีกทางหนึ่งด้วย
  • เป็นสื่อส่งเสริมการอ่าน สร้างทักษะการเรียนรู้ สนับสนุนการศึกษาต่อเนื่อง และให้การศึกษาตามอัธยาศัยแก่ผู้ที่อยู่นอกระบบการศึกษาแบบทางการ
  • เป็นสื่อที่มีความคล่องตัวสูง ราคาถูก ผู้รับข่าวสารสามารถเข้าถึงเนื้อหาจากสื่อสิ่งพิมพ์ได้ง่าย
  • ในเชิงธุรกิจ การผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ ช่วยกระตุ้นธุรกิจการพิมพ์ และเกิดการหมุนเวียนทางเศรษฐกิจ สังคมและการเมือง โดยสร้างพลวัตการเรียนรู้ทางสังคม ส่งเสริมการมีส่วนร่วมทางการเมือง ตลอดจนสร้างความเท่าทัน และเข้าถึงภาวะเศรษฐกิจระบบทุนนิยม

ดังนั้นจึงพอจะสรุปได้ถึงวัตถุประสงค์ในการการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ขึ้นมา ก็เพื่อเป็นเครื่องมือทางการสื่อสารเพื่อบรรลุเป้าหมายอย่างหนึ่งอย่างใดของผู้ผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ ซึ่งแตกต่างกันตามวัตถุประสงค์ในการส่งผ่านข้อมูลข่าวสารที่ปรากฏในสื่อสิ่งพิมพ์แต่ละประเภท

  1. ความเป็นมาสื่อสิ่งพิมพ์

สิ่งพิมพ์ถือได้ว่าเป็นสิ่งที่ความสำคัญยิ่งควบคู่มากับการพัฒนาการของมนุษยชาติ และจัดเป็นสื่อมวลชนประเภทหนึ่งที่มีความสำคัญมาตลอดนับแต่อดีตจนถึงปัจจุบันในการถ่ายทอดความรู้วิชาการ และเพื่อการติดต่อ สื่อสารสำหรับมนุษยชาติ ดังคำจำกัดความของพจนี พลสิทธิ์ (2536 : 3) สรุปความเป็นมาและความสำคัญของสิ่งพิมพ์ไว้ว่า

“สิ่งพิมพ์” นับเป็นวัสดุที่แสดงถึงพัฒนา การความเจริญก้าวหน้าทางด้านสติปัญญา ของมนุษย์ ความคิด จินตนาการ เจตคติ ความฝัน ชีวิต วัฒนธรรม สังคม เหตุการณ์ เรื่องราวต่างๆ ของมนุษย์แต่ละยุคสมัย สามารถเก็บรักษาสืบทอดจาดชนรุ่นหนึ่งไปสู่ชนรุ่นหลัง ความคิดในเรื่องการพิมพ์นี้นอกเหนือจาก เพื่อเป็นเครื่องมือในการบันทึกความคิด จินตนาการ ความรู้ และเหตุการณ์ต่างๆ แล้วยังเป็นเครื่องแสดงให้เห็นว่าชนชาติต่าง ๆ ในโลกนี้ล้วนมีความพยายามที่จะพัฒนาความคิดของตนให้เจริญก้าวหน้าทันสมัยอย่างต่อเนื่อง ความคิดในเรื่องการพิมพ์ที่มีจุดประสงค์เริ่มแรกก็คงเพื่อให้มีการแพร่หลายเรื่องความคิด ความรู้ ไปสู่ชนรุ่นหลัง และเพื่อให้มีหลาย ๆ สาเนาจะได้เก็บรักษาให้คงอยู่ได้นานปีนั้น ในยุคปัจจุบันชนรุ่นหลังได้สานต่อความคิดเรื่องการพิมพ์จนกระทั่งกลายเป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยและซับซ้อน สามารถผลิตสิ่งพิมพ์ได้หลากหลายชนิดตอบสนองวัตถุประสงค์ของมนุษยชาติได้กว้างขวางนอกเหนือจากสื่อสิ่งพิมพ์จะเป็นสื่อมวลชนที่มีความเกี่ยวกันกับมนุษยชาติมานานนับพันๆ ปี และมีความเก่าแก่กว่าสื่อมวลชนประเภทอื่นไม่ว่าจะเป็น วิทยุกระจายเสียง วิทยุโทรทัศน์ หรืออินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่มีการใช้แพร่หลายไปทั่วโลกเช่นในปัจจุบันก็ตาม แต่สื่อสิ่งพิมพ์ก็ยังเป็นสื่อที่มีการใช้อย่างแพร่หลายเป็นที่นิยมของทุกชนชาติมิได้ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน ไม่ว่าจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ประเภทใดก็ตาม เช่น หนังสือพิมพ์รายวัน นิตยสาร วารสาร หรือสิ่งพิมพ์ประเภทต่าง ๆ สาเหตุสำคัญที่ทาให้สื่อสิ่งพิมพ์ยังเป็นที่นิยมแพร่หลายมาโดยตลอด ก็เพราะบุคคลสามารถเลือกอ่านได้ตามความเหมาะสม อีกทั้งยังใช้เป็นเอกสารอ้างอิงได้อย่างมีประสิทธิภาพ

  1. ประวัติการพิมพ์ในประเทศไทย

ในสมัยสมเด็จพระนารายณ์มหาราช กรุงศรีอยุธยา ได้เริ่มแต่งและพิมพ์หนังสือคำสอนทางศาสนา คริสต์ขึ้น และหลังจากนั้นหมอบรัดเลย์เข้ามาเมืองไทย และได้เริ่มด้านงานพิมพ์จนสนใจเป็นธุรกิจด้านการพิมพ์ในเมืองไทย

พ.ศ.2382 ได้พิมพ์เอกสารทางราชการเป็นชิ้นแรก คือ หมายประกาศห้ามสูบฝิ่น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัวทรงโปรดให้จ้างพิมพ์จำนวน 9,000 ฉบับ

ต่อมาเมื่อวันที่ 4 ก.ค.2387 ได้ออกหนังสือฉบับแรกขึ้น คือ บางกอกรีคอร์ดเดอร์ (Bangkok Recorder) เป็นจดหมายเหตุอย่างสั้น ออกเดือนละ 2 ฉบับ

15 มิ.ย. พ.ศ.2404 ได้พิมพ์หนังสือเล่มออกจำหน่ายโดยซื้อลิขสิทธิ์จาก หนังสือนิราศลอนดอนของหม่อมราโชทัยและได้เริ่มต้นการซื้อขาย ลิขสิทธิ์จำหน่ายในเมืองไทย หมอบรัดเลย์ได้ถึงแก่กรรมในเมืองไทยกิจการ การพิมพ์ของไทยจึงเริ่มต้นเป็นของไทย

พ.ศ.2500 ประเทศไทยจึงนำเครื่องพิมพ์แบบโรตารี ออฟเซท (Rotary off Set) มาใช้เป็นครั้งแรก โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิชนาเครื่องหล่อเรียงพิมพ์ Monotype มาใช้กับตัวพิมพ์ภาษาไทย ธนาคารแห่งประเทศไทยได้จัดโรงพิมพ์ธนบัตรในเมืองไทยขึ้นใช้เอง

  1. สื่อการเรียนการสอนประเภทสิ่งพิมพ์ Brochure

ความหมายของโบรชัวร์ (Brochure) คือ เอกสารเย็บเล่มหรือที่เรียกกันทั่วไปว่า “โบรชัวร์” นั้นเป็นที่มาจากภาษาฝรั่งเศสว่า ” Brochure” โดยใช้เรียกทับศัพท์ของ สิ่งพิมพ์ประเภทหนึ่ง ในความหมายที่แท้จริงแล้วคือโบรชัวร์หมายความถึงหนังสือเล่มเล็กที่มีภาพ ข้อมูล สินค้า หรือบริการ ภาพและข้อมูลนั้นอาจจะเป็น ข้อมูลขององค์กร เช่น บริษัท ห้าง ร้าน หน่วยงานราชการต่างๆ เป็นต้น

จุดมุ่งหมายของโบรชัวร์ จึงใช้เป็นสื่อการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ และส่งเสริมการขาย โบรชัวร์ที่ดีมีคุณภาพช่วยสร้างความน่าเชื่อถือให้กับสินค้าและบริการขององค์กรมีมากขึ้นทำให้การขายง่ายขื้น ขายดีขึ้น รวมทั้งการเผยแพร่ข้อมูลมีความรวดเร็วและน่าสนใจมากยิ่งขึ้นตามมาด้วย

ลักษณะที่สำคัญของโบรชัวร์ หรือเอกสารเย็บเล่ม ก็คือ เป็นสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจที่มุ่งเสนอข่าวสารเป็นการเฉพาะและต้องการ เนื้อหารายละเอียดที่สามารถบรรจุได้มากกว่าแผ่นพับทั่วๆไป รวมทั้งในการจัดทำโบรชัวร์จะมีการเอาใจใส่ในคุณภาพ ทางการพิมพ์มากกว่างานพิมพ์ประเภทจุลสาร

ส่วนรูปแบบโบรชัวร์ มักจะทำเล่มแบบเย็บมุงหลังคา ซึ่งจะต้องมีปกหน้า-หลังด้วยนั่นเอง ปัจจุบันอาจจะมีหลายขนาดและอาจจะไม่เย็บเล่ม แต่เป็นการพับเก็บเล่มก็ได้

ตัวอย่างงานพิมพ์โบรชัวร์ที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น เอกสารโฆษณาสินค้า เอกสารแนะนำองค์กร บริษัท ร้านค้า เป็นต้น

สื่อโบรชัวร์เป็นที่นิยมและเหมาะกับองค์กรที่อยู่เพราะเนื้อที่มีมากนี่เองทำให้การประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการมีได้อย่างไม่อย่างจำกัด และยังค่อนข้างที่จะหลากหลาย โบรชัวร์นั้นเปรียบเสมือน Portfolio (หนังสือแนะนำ) ที่แสดงถึงภาพลักษณ์หน้าตาและรูปแบบของบริษัทนั้นๆ การทำโบรชัวร์ให้ได้ดีซักเล่มจึงต้องใช้เวลารวบรวมข้อมูล และออกแบบให้ดีเพื่อให้ โบรชัวร์เป็นสื่อกลางในการเสริมสร้าง Brand (รูปลักษณ์ สัญญาลักษณ์) ให้กับบริษัทนั่นเอง ซึ่งโบรชัวร์จะมีจำนวนหน้าที่ค่อนข้างมาก โดยทั่วไปโบว์ชัวร์มักจะจัดทำเป็นเล่ม เล่มหนึ่งประมาณ 8-16 หน้า โบรชัวร์จะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับบริษัทและสินค้าได้อย่างละเอียด

as

az

 

  1. ขั้นตอนการเตรียมงานพิมพ์โบรชัวร์

-กำหนดวัตถุประสงค์ 

ก่อนที่จะจัดทำพิมพ์โบรชัวร์ จำเป็นต้องทราบจุดประสงค์ในการจัดทำ เช่น ทำขึ้นเพื่อแนะนำสินค้าหรือบริษัท  กำหนดหัวข้อที่จะบรรจุลงในโบรชัวร์  กำหนดช่องทางการแจกจ่าย  เช่น แจกหน้าร้าน แจกตามศูนย์การค้าต่าง ๆ หรือส่งทางไปรษณีย์ถึงลูกค้าโดยตรงกำหนดแผนและช่วงเวลาการแจกจ่าย และท้ายสุดตั้งความคาดหวังที่จะได้รับ ความคาดหวังอาจรวมถึงการรับรู้หรือการตอกย้ำความนึกคิดในผลิตภัณฑ์หรือการบริการนั้น ๆ ด้วย

-กำหนดรูปแบบ ขนาด และจำนวนพิมพ์ 

วิธีหนึ่งในการกำหนดรูปแบบก็คือดูตัวอย่างโบรชัวร์ที่มีอยู่ในท้องตลาด โบรชัวร์ตามศูนย์การค้าหรือโบรชัวร์ที่ได้รับทางไปรษณีย์ เลือกรูปแบบที่เหมาะกับงานที่จะทำ สำหรับขนาดให้เลือกดูจากขนาดของโบรชัวร์ ที่ระบุข้างล่างได้เพื่อความประหยัดไม่เสียเศษในการพิมพ์ ส่วนจำนวนพิมพ์ให้ดูจากความต้องการใช้งาน

ในขั้นนี้ควรจัดทำแบบร่างโบรชัวร์คร่าว ๆ ( Layout) เพื่อดูว่าจะเดินเรื่องอย่างไรตลอดทั้งเล่ม มีหัวเรื่องและภาพประกอบอย่างไร ฯลฯ

ออกแบบจัดทำอาร์ตเวิร์ค 

ในปัจจุบันจะใช้ซอฟแวร์คอมพิวเตอร์ในการออกแบบและจัดทำต้นฉบับ ซอฟแวร์ที่เกี่ยวกับภาพและการตกแต่งภาพ มักใช้ Adobe Photoshop ซอฟแวร์ที่ใช้ในการจัดหน้า มักใช้ Adobe Indesign, Illustrator, Pagemaker ในการจัดทำต้นฉบับโบรชัวร์ ให้คำนึงถึงปกที่ผู้รับจะพบเห็น ถือเป็นส่วนที่สำคัญที่สุด ต้องให้เด่นสะดุดสายตา ปกโบรชัวร์บางเล่มมีการทำไดคัตเป็นรูปให้ดูแปลกตา บางเล่มเคลือบปกด้วยพลาสติกด้านแล้วเคลือบสป็อตยูวีบนภาพที่ต้องการเน้น ฯลฯ ข้อความในหน้าแรกต้องกระชับสื่อถึงสิ่งที่ต้องการให้รับทราบ และเร้าใจให้อ่านรายละเอียดในหน้าต่อ ๆ ไป ในหน้าอื่น ๆ ให้ดำเนินเรื่องราวและภาพอย่างต่อเนื่องจากหน้าหนึ่งไปอีกหน้าหนึ่ง การจัดรูปแบบแต่ละหน้าให้มีลักษณะที่เข้ากัน และให้ดูไม่ขัดกันหรือไม่ต่อเนื่องกัน (เช่น จัดระยะขอบเท่ากันทุกหน้า ใช้สีโทนเดียวกัน ใช้ฟ้อนต์เดียวกัน ฯลฯ)หน้าสุดท้ายมักจะเป็นสถานที่ติดต่อหรือจุดที่ให้บริการ

อนึ่งงานพิมพ์โบรชัวร์ที่ดี เริ่มจากต้นฉบับที่ดี ภาพที่คมชัด ใช้ซอฟแวร์ที่ถูกต้อง และที่สำคัญที่สุด การพิมพ์ต้องได้คุณภาพ เมื่อได้โบรชัวร์ที่ดีย่อมมีส่วนช่วยทำให้ประสบผลสำเร็จตามเป้าหมายที่วางไว้

 

  1. ข้อมูลในการผลิตงานพิมพ์โบรชัวร์

-รูปแบบและรายละเอียดของงานพิมพ์โบรชัวร์ 

งานพิมพ์โบรชัวร์โดยทั่วไปมีรูปแบบเหมือนหนังสือซึ่งมีความหนาไม่มาก โดยส่วนใหญ่จะพิมพ์ 4 สีทั้งเล่มเพื่อดึงดูดความสนใจและแสดงสินค้า/การบริการได้สมจริง

-ขนาดของงานพิมพ์โบรชัวร์

10.25 ”x 15”, 7.5”x 10.25”, 5”x 7.5”, 3.5”x 5”

8.25 ”x 11.75”(A4), 5.75”x 8.25”(A5), 4.125”x 5.75”(A6)

          สำหรับขนาดอื่น อาจทำให้มีการเสียเศษแผ่นพิมพ์

ขนาดโบชัวร์ ที่เป็นที่นิยมกัน ก็จะเป็นขนาด A1 , A2 , A3 , A4 , A5 , A6 เนื่องจากเป็นขนาดที่ไม่เปลืองกระดาษในการจัดพิมพ์

q

  • โบว์ชัวร์ขนาด A3 พิมพ์ 4 สี 1หรือ 2 หน้า
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 29.7 x 42.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 1-2 ด้าน
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

w

  • โบว์ชัวร์ขนาด A4 พิมพ์ 4 สี 1หรือ 2 หน้า
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 21.0×29.7
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 1-2 ด้าน
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

ww

  • โบว์ชัวร์ขนาด A5 พิมพ์ 4 สี 1หรือ 2 หน้า
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 14.8 x 21.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 1-2 ด้าน
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

wwww

  • โบว์ชัวร์ ขนาด A4 1 พับ 2 ตอน พิมพ์ 4 สี 2 หน้า
  • ขนาดกางออก A4 (ซม.) 21.0×29.7
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 14.8 x 21.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 2 ด้าน
  • จำนวนหน้า 4
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

www

  • โบว์ชัวร์ ขนาด A4 2 พับ 3 ตอน พิมพ์ 4 สี 2 หน้า
  • ขนาดกางออก A4 (ซม.) 21.0×29.7
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 9.9 x 21.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 2 ด้าน
  • จำนวนหน้า 4
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

 

ปกพิมพ์โบรชัวร์ 

กระดาษที่ใช้ทำปกงานพิมพ์โบรชัวร์  การพิมพ์งานโบรชัวร์ต้องใช้กระดาษปอนด์ 80 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษอาร์ตมัน/ด้าน 90 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษอาร์ตการ์ด 190 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษแฟนซี (กระดาษที่มีเนื้อและผิวพิเศษ) เพื่อความประหยัด บางครั้งใช้กระดาษเนื้อเดียวกับเนื้อในโบรชัวร์

-การพิมพ์และตกแต่งผิวปกงานพิมพ์โบรชัวร์ 

มีการพิมพ์โบรชัวร์ 1 สี 2 สี 3 สี 4 สี หรือมากกว่า ใช้แม่สี 4 สีหรือสีพิเศษก็ได้  พิมพ์โบรชัวร์หน้าเดียวหรือ สองหน้าแล้วแต่การออกแบบ งานพิมพ์โบรชัวร์สามารถเคลือบ UV เคลือบพลาสติกเงา หรือเคลือบพลาสติกด้าน เคลือบ Spot UV พอปั้มนูน (Embossing) ปั้มทองหรือฟิล์ม/ฟอยล์สีต่างๆ (Hot Stamping) หากต้องมีการเคลือบดังกล่าว ควรใช้กระดาษอาร์ตที่มีความหนาพอประมาณ (ไม่ต่ำกว่า 128 แกรมขึ้นไป) เพื่อให้กระดาษคงรูป ไม่ม้วนตัว

-เนื้อในของงานพิมพ์โบรชัวร์ 

กระดาษที่ใช้ทำเนื้อในงานพิมพ์โบรชัวร์  ในการพิมพ์โบรชัวร์ต้องใช้กระดาษปอนด์ 80 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษอาร์ตมัน/ด้าน 90 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษถนอมสายตา

-การพิมพ์และตกแต่งผิวเนื้อในงานพิมพ์โบรชัวร์ 

มีการพิมพ์โบรชัวร์ 1 สี 2 สี 3 สี 4 สี หรือมากกว่า ใช้แม่สี 4 สีหรือสีพิเศษก็ได้  อาจมีการตกแต่งผิวเพิ่มเติมเช่นเดียวกับปกของโบรชัวร์

รูปแบบของการเข้าเล่มงานพิมพ์โบรชัวร์ 

เย็บมุงหลังคา หรือไสสันทากาว (ความหนาของเล่มไม่ควรต่ำกว่า 2 ม.ม. หากต้องการไสกาว)

as

 

บรรณานุกรม

ชาญชัย  สัญพึ่ง. (2544). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสิ่งพิมพ์. เพชรบูรณ์: โปรแกรมวิชานิเทศศาสตร์ คณะ

วิทยาการจัดการ สถาบันราชภัฎเพชรบูรณ์.

ฉัตรสุดา หลาวรรณะและสิริภรณ์ แก้วมงคล.บทบาทหน้าที่ของสื่อสิ่งพิมพ์ (ออนไลน์). สืบค้นจาก:

http:// http://www.talja.ob.tc/singpim.doc. [12 ธันวาคม 2558].

ธีรภัทร์  เสรีรังสรรค์. (2539). สภาพปัจจุบันและปัญหาการใช้สื่อสิ่งพิมพ์. ในเอกสารการสอนชุดวิชา

       ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์หน่วยที่ 1-7. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

พีระ  จิรโสภณ. (2533). ประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์. ในเอกสารการสอนชุดวิชาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อ

       สิ่งพิมพ์หน่วยที่ 1-7. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

มนูญ ไชยสมบูรณ์. (มปป.). โบรชัวร์(Brochure). (ออนไลน์). สืบค้นจาก:

https://www.gotoknow.org/posts/225894. [12 ธันวาคม 2558].

ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานุกรมไทย. กรุงเทพฯ: นานมีบุ๊คส์พับลิเคชั่น.

สุรัตน์  นุ่มนนท์. (2539). ความหมายและความสำคัญของสิ่งพิมพ์. (พิมพ์ครั้งที่ 5). นนทบุรี:

มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สุรัตน์  นุ่มนนท์. (2530). ประวัติและพัฒนาการของสื่อสิ่งพิมพ์. ใน เอกสารการสอนชุดวิชาความรู้

       เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ หน่วยที่ 1-8. (พิมพ์ครั้งที่ 2). นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สุรสิทธิ์  วิทยารัฐ. (2542). การผลิตสื่อสิ่งพิมพ์. กรุงเทพฯ: โปรแกรมวิชานิเทศศาสตร์ คณะวิทยาการจัดการ

สถาบันราชภัฎสวนสุนันทา.

_____. (2542). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสิ่งพิมพ์. กรุงเทพ: พิศิษฐ์การพิมพ์.

_____. (2539). ความหมายและความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์. ในเอกสารการสอนชุดวิชาความรู้เบื้องต้น

       เกี่ยวกับสิ่งพิมพ์. (พิมพ์ครั้งที่ 5). นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

______. (2539). อิทธิพลของสื่อสิ่งพิมพ์. ในเอกสารการสอนชุดวิชาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์

       หน่วยที่ 1-7. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

______. (2556). ความหมายและความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์. (ออนไลน์). สืบค้นจาก:http://webcache.

googleusercontent.com. [12 ธันวาคม 2558].

______. (2556). ความเป็นมาของสิ่งพิมพ์. (ออนไลน์). สืบค้นจาก:http://www.pdc.ac.th/ chinawat /CAI51/.  [12 ธันวาคม 2558].

______.(2556). ความรู้เรื่องสีกับสื่อสิ่งพิมพ์. (ออนไลน์). สืบค้นจาก:http://bangkokprint.com/?p=880.

[12 ธันวาคม 2558].

______. (มปป.) ความหมายของโบรชัวร์. (ออนไลน์). สืบค้นจาก:

http://madeaw126.blogspot.com/2011/03/blog-post_30.html. [12 ธันวาคม 2558].

0

บทบาทของครูในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศและยุคดิจิตอล

e6dc08a3f47868b19e4a75d1e646a849

บทบาทของครูใน “ยุคไอที”

IT ซึ่งมาจากคำว่า Information Technology หรือที่ภาษาไทยใช้คำว่า “เทคโนโลยีสารสนเทศ” คำๆนี้ถูกใช้บ่อยขึ้น เช่นเดียวกับคำว่า “โลกาภิวัฒน์” หรือ “โลกไร้พรมแดน” (Globalization)

ไอที หมายถึง เป็นผลรวมของเทคโนโลยี 2 ประเภท คือ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้เเก่ ตัวคอมพิวเตอร์ หน่วยความจำ ชิพ เครื่องพิมพ์ สายสัญญาณ โมเด็ม โปรเเกรม ฯลฯ  และเทคโนโลยีโทรคมนาคม หรือที่เรียกว่าการสื่อสารทางไกล เช่น โทรศัพท์ โทรสาร ไมโครเวฟ สายใยเเก้วนำเเสง ดาวเทียม สื่อสาร เป็นต้น มนุษย์เราได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีทั้ง 2 ประเภท ได้อย่างกว้างขวางเเละหลากหลายขึ้น โดยเฉพาะอินเตอร์เน็ตซึ่งเป็นตัวอย่างของการนำไอทีมาใช้งานที่ชัดเจนที่สุด ในปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้เข้ามามีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต และการทำงานของคนเราทำให้เกิดสังคมยุคสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีโทรคมนาคมในการทำงาน การใช้ชีวิตประจำวันและการเรียนรู้ ดังเห็นได้จากบริบทของสำนักงานอัตโนมัติ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การศึกษาทางไกลผ่านระบบเครือข่าย การติดต่อสื่อสารทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ และการแพร่กระจายของข้อมูลข่าวสารบนอินเทอร์เน็ตและเว็บบริบทต่าง ๆ

การศึกษาของผู้เรียนในยุคปัจจุบัน หรือที่เรียกกันว่า “ยุคไอที” ซึ่งยุคนี้เป็นยุคแห่งการเปลี่ยนแปลง ไปอย่างรวดเร็ว ตลอดจนการนำเทคโนโลยีสื่อการสอนที่ทันสมัยมาใช้เป็นจำนวนมาก ซึ่งสอดคล้องกับการดำรงชีวิตในปัจจุบันนี้ต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารที่ทันสมัย เพื่อให้ทันโลกทันเหตุการณ์ ข้อมูลข่าวสารแต่เดิมนั้นจะอยู่ในรูปของเอกสารสิ่งพิมพ์ต่างๆ ก็จะถูกแปลงเป็นสัญญาณดิจิตอล เพื่อสะดวกในการรับ-ส่ง และประมวลผลข้อมูล   มนุษย์ในยุคนี้จึงดำรงชีวิตอยู่ในสังคมดิจิตอล ผู้ไดไม่เรียนรู้ ไม่ยอมรับที่จะใช้ ก็จะเสียเปรียบผู้อื่นๆ

การศึกษาจำเป็นที่ต้องพัฒนาต่อไปตามยุคสมัย ทำให้ครูยุคปัจจุบันต้อง มีความรู้ ความสามารถ และทักษะ มีคุณธรรมให้ทันต่อความเจริญก้าวหน้าที่เปลี่ยนแปลงไป ตัวอย่างเช่นในปัจจุบัน ในสถานศึกษาแทบทุกแห่ง ครูหรืออาจารย์ได้ให้นักเรียน นักศึกษาส่งรายงานหรือการบ้านผ่านทาง website หรือมีการอัพเดตข้อมูลข่าวสารการศึกษาผ่านทาง social network หรือ  facebook   ซึ่งกำลังได้รับความนิยม และ การเรียนแบบ e-learning หรือการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เริ่มมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ เพราะสามารถทำให้ เกิดการเรียนรู้ได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ ไม่จำกัดอยู่แต่ในห้องเรียน หรือในโรงเรียนเท่านั้น นอกจากนี้ยังส่งเสริมความสามารถ ในการเรียนรู้เป็นรายบุคคลและการเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต ตอบสนองคุณลักษณะใฝ่รู้ ใฝ่เรียน และพัฒนาทักษะการคิด สืบค้นของผู้เรียน การเรียนการสอน E-learning เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดการเรียนรู้ในโลกยุคปัจจุบันที่ครู ควรได้ศึกษาไว้ถึงแม้ว่าในปัจจุบันยังไม่มีความจำเป็นมากนักด้วยเหตุผลหลายๆ ประการแต่ในอนาคตจะมีความสำคัญและจำเป็นมาก การเรียนรู้และศึกษาไว้ก่อน จะทำให้ครูเป็นคนที่ “ไม่ตกยุค” นักเรียนของเราก็ไม่ควรที่จะเป็นคน “ตกยุค” เขาควรที่จะได้รับการจัดการศึกษาในทุกรูปแบบ เพื่อนำไปใช้ในอนาคตข้างหน้าของเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยที่ครูเป็นผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จนั้น ในสภาวการณ์ปัจจุบัน การพัฒนาเพื่อให้รู้เท่าทันโลกในยุคข้อมูลข่าวสาร เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่ง เทคโนโลยีสารสนเทศจึงเข้ามามีบทบาทสำคัญในการสร้างสังคม ให้เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ จะเห็นว่านโยบายการศึกษาของแต่ละประเทศโดยเฉพาะประเทศไทยได้ให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีสารสนเทศมาโดยตลอด ครูที่ดี จำเป็นที่จะต้องมีความตั้งใจพัฒนาตนเองอย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้มีคุณภาพ มีความสามารถ เหมาะกับเป็นครูยุคใหม่ หรือยุคไอที

ครูยุคไอที ต้องตามทันกับสิ่งใหม่ๆที่มีมาตลอดไม่เว้นแต่ละวัน การเป็นครูอาจารย์ซึ่งไม่ใช่ว่าเก่งแต่เรื่องการสอนอย่างเดียว แต่ครูต้องมีความรู้ทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศด้วย เช่นมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา จัดให้นักศึกษา คณะครุศาสตร์ ทุกคนเรียน วิชาคอมพิวเตอร์สำหรับครู เป็นการสนองความต้องการของสังคมยุคใหม่

ในยุคปัจจุบันการเรียนรู้ของนักเรียนนั้นเป็นการเรียนรู้ที่ไร้ขีดจำกัด ครูจึงมีบทบาทอย่างมากที่จะต้อง เป็นผู้ถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียน และรวมทั้งเป็นผู้ที่ต้องมีความสามารถคอยชี้แนะ ดูแล และป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตของผู้เรียนในเรื่องที่ไม่เหมาะไม่ควร รวมทั้งนำเสนอข้อมูลข่าวสารที่ใหม่ๆที่ถูกต้องเหมาะสม เพราะการศึกษาหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตของผู้เรียนนั้น มีทั้งข้อมูลที่เป็นความรู้ที่ดี และไม่ดี ครูจึงต้องควบคุมดูแลและคอยชี้แนะ

กระบวนการเรียนการสอนในปัจจุบันจึงมีความจำเป็นอย่างสูงที่จะต้องนำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาจัดการ ด้วยเหตุว่าข้อมูลข่าวสารที่จะนำเข้ามาสู่ห้องเรียนในปัจจุบันส่วนใหญ่จะเป็นข้อมูล เกี่ยวกับสารสนเทศกระบวนการสอนของครูและวิธีการศึกษาของนักเรียนก็ต้องมีการเปลี่ยนแปลงตามไปด้วย โดยปรับรูปแบบของความรู้ให้เหมาะสมกับกิจกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน

เมื่อกล่าวถึงการเรียนในชั้นเรียนแล้ว ทุกคนมักนึกภาพห้องเรียนที่มีคุณครูยืนอยู่หน้าชั้นแล้วบ่นอะไรไปเรื่อยๆ นักเรียนหลังห้องก็หลับบ้าง คุยกันบ้าง มีนักเรียนตั้งใจเรียนกันอยู่หน้าห้องไม่กี่คน ซึ่งบรรยากาศอย่างนี้ไม่ใช่บรรยากาศในการเรียนรู้เลย เมื่อผู้เรียนรู้สึกไม่สนุกกับการเรียน ผู้สอนรู้สึกเบื่อหน่ายกับการสอนได้แต่นับเวลาให้ผ่านไปแต่ละชั่วโมงแล้วจะให้การเรียนบรรลุผลคงเป็นไปไม่ได้

บทบาทของครูในยุคไอทีนั้นจะต้องเป็นผู้สร้างสรรค์และส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้สื่อเพื่อการศึกษาอย่างเป็นกระบวนการ ได้รับความรู้จากการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองอย่างแท้จริง โดยผู้เรียนจะต้องมีความเข้าใจถึงความสัมพันธ์ขององค์ความรู้กับการค้นคว้า เข้าใจและรู้จักเลือกสรรข้อมูลที่มีอยู่อย่างมากมาย นำมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด อีกทั้งในปัจจุบันนานาประเทศต่างให้ความสำคัญของการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ดังนั้นจึงต้องเอาใจใส่ติดตามเป็นประจำ มิฉะนั้นจะกลายเป็นคนล้าหลัง นอกจากนั้นครูต้องส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักแสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเองทั้งนอกและในโรงเรียน

ครูจึงต้องเน้นในเรื่องการจัดการความรู้ มากกว่าเน้นการจัดการสารสนเทศ เพื่อที่จะสามารถบรรลุเป้าหมายของการเป็นแหล่งองค์ความรู้และองค์กรในการถ่ายทอดความรู้ สถาบันการศึกษาสามารถนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาประยุกต์ใช้ เพื่อบรรลุเป้าหมายได้หลายรูปแบบ เช่น การใช้เทคโนโลยีเว็บในการเผยแพร่ความรู้ Search Engine ใน การค้นหาข้อมูลที่ต้องการระบบฐานข้อมูลในการเก็บองค์ความรู้ ระบบวิดีโอคอนเฟอเรนต์ในการถ่ายทอดความรู้ทางไกล ในปัจจุบันมีสถาบันการศึกษา หลายแห่งนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาช่วยสนับสนุนในโครงการต่าง ๆ เช่น eUniversity, eLibrary, eClassroom, eLearning หรือ Itcampus เป็นต้น ฐานข้อมูลสำหรับอ้างอิงที่เป็นประโยชน์อย่างมากในการเรียนและวิจัย

ดังนั้น บทบาทของครูยุคเทคโนโลยีสารสนเทศ พอจะสรุปได้ดังนี้

  1. สอนโดยยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ คือ ครูทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยเหลือสนับสนุนให้ผู้เรียนพัฒนาตนได้เต็มศักยภาพโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือช่วย
  2. ส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นผู้ช่วย คือ ครูต้องฝึกนิสัยให้ผู้เรียนรักการเรียนรู้ รักการค้นคว้า และการปรับเปลี่ยนความคิดได้ตามเหตุและผล
  3. ครูต้องทำหน้าที่เป็นผู้จัดการสารสนเทศและการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่าง

เหมาะสม

  1. ครูต้องสร้างให้ผู้เรียนรู้อย่างเท่าทัน กับสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ
  2. ครูต้องสร้างสมรรถนะให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียน คือ ความสามารถด้านไอทีที่จำเป็นให้มีความรู้ ทักษะ ความคิด การสื่อสาร เพื่อให้เขาสามารถอยู่ได้ในสภาวะการดำรงชีวิตและการทำงาน ภายใต้สังคมพหุวัฒนธรรม
  3. พัฒนาผู้เรียนให้พร้อมที่จะรับบทบาทใหม่ ๆ ในสังคมโลกาภิวัตน์ ให้เตรียมตนเองตลอดเวลา ไม่ใช่ถึงเวลาค่อยมาเตรียมการ
  4. พัฒนาให้ผู้เรียนรุ่นใหม่ เน้น สมรรถนะที่หลากหลาย มากกว่ามีความรู้ ให้ปรับแนวคิดการเรียนรู้ใหม่ ไม่ใช่เรียนเพื่อให้จบหลักสูตร ต้องพัฒนาสู่การเรียนเพื่อสะสมความรู้และประสบการณ์
  5. พัฒนาผู้เรียน สร้างโอกาสการเรียนรู้ด้านภาษาเพื่อการสื่อสาร ที่มากกว่าภาษาไทย – อังกฤษและให้มีทักษะด้านไอ ที เพื่อให้เขาสร้างมูลค่าเพิ่มให้ตนเองด้านศักยภาพ

แม้ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศจะเข้ามามีบทบาทสำคัญอย่างมาก แต่การอบรมทางด้านคุณธรรมและจริยธรรมนั้น ครูจะต้องเป็นผู้อบรมสั่งสอนของควบคู่กันไปกับการเรียนรู้ต่างๆ เป็นการช่วยเตรียมให้นักเรียนมีความพร้อมในการปรับตัวเพื่อการดำรงชีวิตอยู่อย่างเหมาะสม พัฒนานักเรียนให้มีความรู้ทางด้านไอที ควบคู่กับการมีคุณธรรมจริยธรรมได้แล้วก็จะถือว่า ครูยุคไอทีได้ประสบผลสำเร็จในการพัฒนานักเรียนแล้ว

CDocuments-and-SettingsSPS-YRUDesktopDotMac-1

การเป็นครูในยุคดิจิตอล

ในยุคดิจิตอล เนื้อหา ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ มีมากล้น และได้รับการแทนด้วยดิจิตอล มีอยู่รอบๆตัวเป็น Cloud Knowledge

ผู้เรียนมีขีดความสามารถเข้าถึงเนื้อหา Accesible ได้ง่ายและเร็ว ทำให้มีขีดความสามารถในการมองเห็นเนื้อหา Visibility ได้ประหนึ่งเสมือนจดจำไว้ในสมอง

ครูยุคดิจิตอลจึงไม่เน้นการสอนตามเนื้อหาในหลักสูตร แต่จะเน้นการนำเนื้อหามาประยุกต์ใช้ หรือต่อยอดทางความคิด และต้องจัดการเรียนรู้ทักษะและความรู้ที่จําเป็นให้นักเรียน

ครูยุคดิจิตอล ต้องเน้นให้นักเรียนแสวงหาความรู้ได้เอง ครูจะไม่ใช้วิธี Transfer knowledge แต่จะให้นักเรียน สามารถ Infer Knowledge หรือสังเคราะห์ความรู้ จากข้อมูลข่าวสารที่แสวงหามาได้

ครูยุคดิจิตอลต้องเป็นนักจัดการที่ดี จัดการให้นักเรียนได้เรียนรู้โดยลงมือปฏิบัติ (Action Learning) และต้องเปลี่ยนการสอบเป็นการประเมินเพื่อการพัฒนาปรับปรุง

ครูยุคดิจิตอลต้องมีเทคนิคในการทำให้นักเรียนเรียนรู้อย่างสนุก Gamification in learning รู้วิธีการใช้และประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่ เน้นให้ผู้เรียนมีความสุขกับการทำกิจกรรม เพื่อการเรียนรู้ มีแรงจูงใจให้คิด สร้างสรรค์ นำเสนอ ความรู้อย่างสนุกสนาน

มาตรฐานของครูในยุดดิจิตอล ISTE.NETS.T advancing digital age teaching

ครูผู้สอนในยุคนี้ต้องมีมาตรฐาน องค์กรในสหรัฐอเมริกาได้วางมาตรฐานของครูผู้สอนไว้ดังต่อไปนี้

มาตรฐานที่ 1. ครูต้องเป็นผู้แนะนำ ช่วยเหลือ สร้างแรงดลใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างสรรค์งานให้เด็กคุณครูจะต้องใช้ความรู้ที่มีอยู่ในการสอน ในการพัฒนาเรียนรู้ และนำ Technologyมาช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ในระดับขั้นที่สูงขึ้น สร้างสรรค์ขึ้น รวมถึงการสร้างนวัตกรรมใหม่ๆตามความสามารถในการเรียนรู้ของแต่ละคน ไม่ว่าจะเป็นแบบตัวต่อตัวหรือแบบใช้สื่ออื่นๆ

1.ครูต้องมีความสามารถในการสนับสนุน ส่งเสริม สร้างสรรค์ ในการสร้างชิ้นงาน และพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ

2.ครูต้องกระตุ้นให้เด็กสำรวจในหัวข้อที่สำคัญ และ แก้ไขปัญหาโดยใช้เครื่องมือและแหล่งข้อมูลในยุค Digital

3.ครูต้องแสดงให้เห็นถึงผลดีในการทำงานร่วมกันเป็นทีม และต้องพยายามอธิบายให้เด็กๆเข้าใจถึงรูปแบบการคิด การวางแผน และการคิดเชิงสร้างสรรค์

4.ครูผู้สอนต้องกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกันให้กับเด็ก เพื่อนในชั้นเรียน รวมถึงบุคคลอื่น โดยการกระตุ้นเด็กแบบใกล้ชิด หรือว่าต้องใช้สถานการณ์จำลองขึ้น

มาตรฐานที่ 2. ครูต้องพัฒนาและออกแบบ กระบวนการการเรียนรู้และการประเมินผล ครูผู้สอนต้องออกแบบและพัฒนา และ การประเมินผล ประสบการณ์การเรียนรู้อย่างตรงไปตรงมาและต้องประเมินผลที่ใช้เครื่องมือหลาก หลายรูปแบบรวมถึงการเพิ่มเนื้อหาในกระบวนการเรียนรู้และพัฒนาองค์ความรู้ ใหม่ๆ รวมถึงทักษะ เพื่อให้เด็กมีคุณลักษณะตรงกับมาตรฐาน NETS.S

มาตรฐานที่ 3. ครูต้องส่งเสริม ต้นแบบการเป็นพลเมืองทาง Digital รวม ถึงความรับผิดชอบด้วยครูต้องเข้าใจถึงสังคมที่อยู่และสังคมโลกที่ต้องรับผิดชอบต่อวัฒนธรรมที่เปลี่ยนไปทางเทคโนโลยีและต้องแสดงเป็นตัวอย่างที่ดีใน การประพฤติปฏิบัติอย่างเป็นมืออาชีพในเรื่องของกฎหมายลิขสิทธิ์

เทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นปัจจัยที่สำคัญอย่างหนึ่งที่จะสนับสนุนให้ครูเกิดความเชี่ยวชาญในการใช้ เทคโนโลยีในการศึกษา  ครูส่วนมากยังใช้คอมพิวเตอร์ไม่เก่งจึงต้องมีคนช่วยเหลือ ไม่ใช่เพียงปัญหาการจัดการระบบซึ่งเกิดปัญหาได้ทุกเมื่อ แต่ยังปัญหาการเลือกซอฟต์แวร์ การออกแบบโครงงานที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี และเรียนรู้วิธีแนะนำนักเรียนในการใช้ข้อมูล

เราจะเห็นว่าปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศจะเข้ามามีบทบาทและอิทธิพลต่อ ชีวิตมนุษย์เพิ่มขึ้น ดังนั้นครูควรต้องพยายามติดตาม ศึกษา และทำความเข้าใจแนวทางและพัฒนาการที่เกิดขึ้น เพื่อที่จะนำเทคโนโลยีสารสนเทศไปประยุกต์ใช้ให้เป็นประโยชน์ในการเรียนการ สอนและการดำรงชีวิตอย่างเหมาะสมต่อไปทั้งในปัจจุบันในอนาคตเพื่อให้การสอน ทันสมัยเข้าถึงตัวเด็กได้ง่าย รับรู้ได้ง่าย และเข้าใจได้ง่ายขึ้น

 

 บรรณานุกรม

ชฎาพร จิตศิลป์. ครู “ยุคไอที” . (ออนไลน์).   เข้าถึงได้จาก :

https://www.gotoknow.org/posts/490852. (สืบค้นเมื่อวันที่ 12 ธันวาคม 2558).

ชัยยศ  เดชสุระ. เทคโนโลยีการศึกษากับครูไทยในศตวรรษที่ 21 . (ออนไลน์).   เข้าถึงได้จาก :

        http://journal.pim.ac.th/uploads/content/2014/12/o_
1984rdsj8vr8nc715d1ml0vqd1a.pdf
. (สืบค้นเมื่อวันที่ 12 ธันวาคม 2558).

โชคชัย  ชยธวัช. (2547) . ครูพันธุ์ใหม่. กรุงเทพฯ : วรรณสาส์น.

ประกอบ  กรณีกิจและคณะ. (2557). รวมบทความเรื่องเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. กรุงเทพฯ :

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

พระสุพิน  สุภโณ.  บทบาทของครูในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศ. (ออนไลน์).   เข้าถึงได้จาก  :

https://sites.google.com/site/khruyukhxithi/home/bthbath-khxng-khru-yukh-it. (สืบค้นเมื่อ

วันที่ 12 ธันวาคม 2558).

ยืน ภู่วรวรรณ . บทบาทของครูในยุคดิจิตอล . (ออนไลน์).   เข้าถึงได้จาก :

(สืบค้นเมื่อวันที่ 12 ธันวาคม 2558).

 

 

 

0

การออกแบบและพัฒนาการสื่อการเรียนการสอน (Instructional Media Design and Development)

สื่อการเรียนการสอน (Instructional Media)

30

          สื่อ (Media)  มาจากภาษาละติน แปลว่า “ระหว่าง” และตามพจนานุกรมราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง “ติดต่อให้ถึงกัน” เมื่อนำสื่อมาประกอบในการจัดการเรียนการสอน เราเรียกว่า “สื่อการเรียนการสอน” หรือ “Instructional Media” หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ผู้สอนสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้และอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนบรรลุผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด ซึ่งหมายรวมถึงสื่อดั้งเดิม ได้แก่ กระดานดำ เทปบันทึกเสียง วิดีโอเทป สไลด์ ของจริง เป็นต้น สื่อใหม่และวิธีการใหม่ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟน สื่อประสม สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจำเป็นต้องอาศัย กระบวนการสื่อสารที่มีองค์ประกอบพื้นฐาน ได้แก่ ผู้รับ (ผู้สอน) ตัวกลาง (สื่อ) และผู้รับ (ผู้เรียน) ซึ่งตัวกลางคือ “สื่อการเรียนการสอน”เป็นส่วนสำคัญในการนำส่งข้อมูล ข่าวสาร เนื้อหา องค์ความรู้ต่าง ๆ ไปยังผู้เรียนโดยวิธีการ ใดวิธีการหนึ่งที่เหมาะสม

ปัจจุบันสื่อการเรียนการสอนมีความหลากหลายมากขึ้นและตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของ ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี และไม่ได้มีหน้าที่นำส่งข้อมูล ความรู้จากผู้สอนไปสู่ผู้เรียนเพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถสร้าง สภาพการณ์หรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียนได้อีกด้วย  เนื่องจากความก้าวหน้าทาง เทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยีการสื่อสารที่มีส่วนช่วยในการปรับปรุงการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมี ประสิทธิภาพ และมีประสิทธิผลมากขึ้น โดยนำเครื่องมือต่าง ๆ ที่เป็นซอฟท์แวร์และวิธีการสื่อสารมาใช้ร่วมกันโดย เรียกว่า “Collaborative Tools” ทำให้เกิดสื่อใหม่ที่สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกที่ ทุกเวลา (Anytime Anywhere) สื่อการเรียนการสอนในปัจจุบันจึงทำหน้าที่เป็นส่วนสนับสนุน ช่วยเหลือและเป็นตัวแทนผู้สอนในการจัด กิจกรรมการเรียนการสอน ที่สามารถสร้างทักษะทางปัญญา (Cognitive Skill) ทักษะด้านการปฏิบัติ (Psychomotor Skill) และทักษะทางจิตใจ (Affective Skill) ให้แก่ผู้เรียนได้ครบถ้วน

 KM8

สื่อประสม (Multimedia) เป็นสื่อที่เกิดจากกระบวนการนำสื่อประเภทวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ   และเทคนิค วิธีการมาใช้ร่วมกันซึ่งมีทั้งภาพ เสียง ตัวอักษร และลักษณะพิเศษที่สร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนได้มากกว่าสื่อดั้งเดิม หรือสื่อเดี่ยวที่มีการนำเสนอภาพอย่างเดียว เสียงอย่างเดียว หรืออักษรอย่างเดียว     โดยรูปแบบของมัลติมีเดีย ตอบสนองการเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ได้แก่ การเรียนคนเดียว การเรียนร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก-ใหญ่ หรือการเรียนผ่าน เว็บ เป็นต้น ปัจจุบันสื่อประสมกลายเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งสามารถนำไปใช้ได้ 2 ลักษณะ คือ

1. มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ (Presentation Multimedia)                                                                    มัลติมีเดียลักษณะนี้เน้นสร้างความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจ น่าติดตาม โดยนำเสนอหรือถ่ายทอดผ่านตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอได้มากขึ้น ทั้งนี้ยังสามารถ สอดแทรกวิดีโอต่าง ๆ เข้าไว้ในมัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพและเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มัลติมีเดีย เพื่อการนำเสนอเหมาะสำหรับผู้สอนใช้ประกอบการนำเสนอเนื้อหาและประสบการณ์การเรียนรู้ และเหมาะสำหรับ ผู้เรียนในการนำเสนอเนื้อหาที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียนหรือผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนสามารถประเมินผู้เรียนได้ทั้งความสามารถในการสร้างสรรค์ความรู้ (Create content) และ ความสามารถในการนำเสนอเนื้อหา (disseminate information)

2. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia)                                                             มัลติมีเดียลักษณะนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม มัลติมีเดียที่มีสื่อหลายมีมิติ (Hypermedia) ที่เนื้อหาภายในสามารถเชื่อมโยง (Link) ถึงกัน มัลติมีเดียลักษณะนี้ นอกจากผู้เรียนสามารถเรียกดูข้อมูลได้หลากหลายเช่นเดียวกับมัลติมีเดียเพื่อการนำ  เสนอแล้ว ผู้เรียนยังสามารถ สื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่น ๆ      โดยผู้เรียนสามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ ได้ว่าต้องการอะไร เช่น ต้องการเรียนบทเรียนเพิ่มเติม หรือต้องการเรียนเนื้อหาบทถัดไป เพียงแค่คลิกที่สัญลักษณ์ หรือข้อความแสดงการเชื่อมโยง โปรแกรมจะแสดงภาพหรือเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ทันทีทันใด ทั้งนี้ผู้เรียน สามารถวัดความรู้หรือประเมินความสามารถของตนเองจากการเรียนรู้ได้ด้วยการท าแบบทดสอบหรือแบบฝึกต่าง ๆ โดยโปรแกรมสามารถประมวลผลการทำแบบทดสอบให้ผู้เรียนหลังทำแบบทดสอบทันที ทั้งยังสามารถตรวจสอบได้ว่า ตนเองทำผิดข้อใด ซึ่งมัลติมีเดียลักษณะปฏิสัมพันธ์นี้จะช่วยดึงดูดผู้เรียนให้สนใจในเนื้อหา และกระตุ้นการตอบสนอง ของผู้เรียนอยู่ตลอดเวลา สามารถเรียนช้า ๆ ทำแบบฝึกหัดช้า ๆ ได้เท่าที่ต้องการ ทำให้กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ได้

KM8

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction: CAI) เป็นรูปแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในลักษณะของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ซึ่งเดิมใช้นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้เรียน สามารถศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากแผ่น CD-ROM แต่ต่อมามีช่องทางการนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งสามารถนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียไปรวมไว้บนหน้าเว็บไซต์ที่อนุญาต ให้ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลได้พร้อมกันทุกที่ ทุกเวลา รวมทั้งอนุญาตให้ผู้เรียนและผู้สอนเกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันแบบ ทันทีทันใดผ่านช่องทางสนทนาบนเว็บที่บทเรียนมัลติมีเดียนั้นอาศัยอยู่

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการนำ บทเรียน คอมพิวเตอร์ไปใช้ดังนี้

1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสอนเสริม (Tutorial) มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการนำ เสนอ เนื้อหาใหม่หรือเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ผู้สอนได้สอนแล้วในห้องเรียน โดยเน้นความรู้ความเข้าใจเนื้อหาซึ่งช่วยเสริมสร้าง ความเข้าใจในมโนทัศน์ (Concept) ที่ได้เรียนมาแล้วในชั้นเรียน หลังจากเรียนรู้เนื้อหาแล้วจะมีแบบทดสอบให้ผู้เรียนได้ฝึกทำ บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้มี 2 รูปแบบ คือ

1.1 แบบเส้นตรง (Linear Program) ลักษณะของบทเรียนแบ่งเป็นเฟรม ๆ ตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรม สุดท้ายในเรื่องนั้น ๆ แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถามท้ายบทเรียนให้ผ่านก่อนจึงจะสามารถไปเรียนเนื้อหาในบทหรือหน่วย ถัดไป ซึ่งถ้าผู้เรียนทำแบบทดสอบไม่ผ่านเกณฑ์ต้องกลับไปทบทวนบทเรียนใหม่แล้วกลับมาทำแบบทดสอบอีกครั้งจน ผ่าน จึงสามารถเรียนบทเรียนถัดไปได้

1.2 แบบสาขา (Branching Tutorial) เป็นการเสนอเนื้อหาและบทเรียนหลาย ๆ หัวข้อ  แล้วให้ผู้เรียน เลือกเรียนได้ตามความต้องการ แต่ละบทเรียนมีแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบให้ผู้เรียนทำซึ่งแม้ผู้เรียนจะทำไม่ผ่าน ก็สามารถข้ามไปเรียนบทเรียนอื่นได้ (ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้สอน) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสาขา เหมาะกับบทเรียนที่มีเนื้อหามาก ๆ และแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย ๆ      ตามความเหมาะสม

2. บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice) เป็นการออกแบบบทเรียนเพื่อการ ทบทวน ทำแบบฝึกหัดและฝึกทักษะเฉพาะอย่าง เช่น การสะกดคำ การอ่าน และฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น

3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทจำลองสถานการณ์ (Simulation) เป็นโปรแกรมที่ช่วยจำลอง สถานการณ์หรือสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจจะราคาแพงหรือมีความ เสี่ยงที่จะเกิดอันตรายสูง จึงใช้วิธีการจำลองสถานการณ์และสภาพแวดล้อมด้วยคอมพิวเตอร์แทน ซึ่งการจำลอง สถานการณ์แบ่งเป็น 2 รูปแบบ คือ

3.1 แบบกฎตายตัว (Determinative) เป็นการจำลองสถานการณ์จากสูตร หรือกฎที่ตายตัว เช่น เรื่อง แรงโน้มถ่วง การไหลของกระแสไฟฟ้า กฎของโอห์ม เป็นต้น

3.2 แบบน่าจะเป็น (Probabilistic) เช่น การฝึกขับเครื่องบิน การทดลองทางเคมี การจราจร การท า โมเดล เป็นต้น

4. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-solving) เป็นการสร้างบทเรียน สำหรับใช้ในการเรียนรู้วิธีคิดแก้ปัญหา เป็นโปรแกรมที่ซับซ้อนมาก ต้องใช้เทคนิคและวิธีการหลาย ๆ อย่างมาใช้ ร่วมกันทั้งรูปแบบเกม การจำลองสถานการณ์และต้องอาศัยนักเขียนโปรแกรมมาช่วยด้านเทคนิค

5. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการศึกษา (Instructional Games) เป็นบทเรียน ที่มีลักษณะเด่นที่รวมความสนุกสนาน เพลิดเพลินเข้ามาใส่ไว้ในบทเรียน ซึ่งสามารถดึงดูดและกระตุ้นความสนใจผู้เรียน ได้ตลอดเวลา มีความท้าทายทำให้ผู้เรียนมีความพยายามที่จะทำให้สำเร็จเพื่อเอาชนะเกมให้ได้ เน้นการปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมอย่างมาก จึงจำเป็นต้องมีการแสดงผลแบบทันทีทันใด (Real-time feedback)

Classifieds_Image1952552125731

หลักการออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

การออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) เป้าหมายหลักของการจัดการเรียนการสอน คือ การทำสำเร็จบรรลุตามเป้าหมายและจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอน กระบวนการออกแบบการ เรียนการสอนจึงเป็นกุญแจสำคัญที่จะทำให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้ซึ่งในการออกแบบการเรียน การสอนมีกุญแจสำคัญ 4 ประการ ได้แก่

1. What to teach (ต้องการสอนอะไร)

2. Who will accomplish (ผู้เรียนคือใคร)

3. How to teach (มีวิธีการหรือกระบวนการเรียนการสอนอย่างไร)

4. How to evaluate (มีวิธีการประเมินผลอย่างไร)

หากสามารถไขกุญแจทั้ง 4 ประการนี้ได้สำเร็จการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนก็จักสำเร็จไปด้วย ทั้งนี้การออกแบบ การเรียนการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำเป็นต้องกำหนดลำดับขั้นตอนไว้ให้ชัดเจนเพื่อไม่ให้ผู้สอนเกิด ความสับสนในขณะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งขั้นตอนที่มักนำมาใช้กันคือ The Events of Instruction ของ Gagne (1992) ประกอบด้วยขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นตอนดังนี้

1. การกระตุ้นความสนใจ (Gaining Attention)

2. การแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบ (Informing Learner of Lesson objective)

3. การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulating Recall of Prerequisite Learning)

4. การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาใหม่ (Presenting the Stimulus Materials)

5. การแนะแนวทางการเรียนรู้ (Providing Learning Guide)

6. การกระตุ้นให้แสดงความสามารถ (Eliciting the Performance)

7. การให้ข้อมูลป้อนกลับ (Providing Feedback about Performance Correctness)

8. การประเมินผลการแสดงออก (Assessing the Performance)

9. การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Enhancing Retention and Transfer)

 

การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model                                                          ADDIE Model เป็นรูปแบบระบบการเรียนการสอนที่นิยมนำมาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียน การสอน เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอนชัดเจนสามารถนำไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อหลาย รูปแบบโดยเฉพาะการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียลักษณะต่าง ๆ                                                   

ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย

  1. Analysis (การวิเคราะห์)
  2. Design (การออกแบบ)
  3. Development (การพัฒนา)
  4. Implementation (การนำไปใช้)
  5. Evaluation (การประเมินผล)

การจัดทำคู่มือประกอบการออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. ชื่อผลงานและชื่อผู้จัดทำ

2. บทนำ หรือความเป็นมาของการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

3. วัตถุประสงค์ของการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

4. ผู้เรียนกลุ่มเป้าหมาย

5. การวิเคราะห์ สังเคราะห์งานเพื่อการออกแบบโดยใช้ ADDIE Model (เขียนรายละเอียดการวิเคราะห์ สังเคราะห์อย่างชัดเจนและเป็นขั้นตอน)

6. ทฤษฎีที่ใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (ระบุทฤษฎีและรายละเอียดของทฤษฎี)

7. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (เขียนเป็นขั้นตอนและมี Flow chart แสดงขั้นตอนชัดเจน)

8. การนำไปใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ประโยชน์

img_webboard_01

บรรณานุกรม

ณัฐกร สงคราม. 2553. การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์

มหาวิทยาลัย : กรุงเทพฯ.

Gayle Burns and others. 2002. Instruction Design Tips for Online Learning. CSU,

Chico.www.csuchico.edu/celt/roi. December 3, 2014.

Graffinger, D.J. (1998). Basics of Instructional Systems Development. INFO – LINE Issue

  1. Alexandria: American Society for Training and Development.

Patricia. L. Smith and Tillman J. Ragan. Instructional Design. 2nd edition. John Wiley & Sons,

Inc.

Praphaporn Laopiolet. การออกแบบสื่อการเรียนการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยี. (ออนไลน์).

เข้าถึงได้จาก :  https://sites.google.com/site/xxkbaebsuxkarreiynkarsxn/

(สืบค้นเมื่อวันที่ 14 ธันวาคม 2558)

Mind Mapping: แผนที่ความคิด

Mind Mapping: แผนที่ความคิด

Mind map คืออะไร                                                                                                                         Mind map คือ การนำเอาทฤษฎีที่เกี่ยวกับสมองมาใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างสูงสุด โดยเฉพาะเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ของมนุษย์ การเขียนแผนที่ความคิด เกิดจากการใช้ทักษะทั้งหมดของสมอง เป็นการทำงานร่วมกันของสมองทั้งสองซีก คือ สมองซีกซ้ายและซีกขวา โดยสมองซีกขวาจะทำหน้าที่สังเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ จินตนาการ ความงาม ศิลปะ จังหวะ และสมองซีกซ้ายจะทำหน้าที่ในการวิเคราะห์ภาษา สัญลักษณ์ ลำดับ ระบบ ความเป็นเหตุเป็นผลตรรกวิทยา

Mind map

  • Mind Map คือ เครื่องมือที่ช่วยในการจัดการระบบความคิดที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เรียบง่ายที่สุด มีรูปแบบการจดบันทึกที่สร้างสรรค์ และมีประสิทธิภาพ
  • เป็นการถ่ายทอดความคิด หรือข้อมูลต่าง ๆ ที่มีอยู่ในสมองลงกระดาษ โดยการใช้ภาพ สี เส้น และการโยงใยแทนการจดย่อแบบเดิมที่เป็นบรรทัด ๆ
  • ใช้การสื่อความหมายด้วยข้อความและรูปภาพ เสริมสร้างทักษะในการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ข้อมูล อันเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน มีชีวิตชีวายิ่งขึ้น

แผนที่ความคิด เป็นแผนภาพที่ใช้ในการมองเห็นการจัดระเบียบข้อมูล แผนที่ความคิดมักจะถูกสร้างขึ้นรอบแนวคิดเดียวที่วาดเป็นภาพในใจกลางของหน้าภูมิทัศน์ที่ว่างเปล่าซึ่งเป็นตัวแทนของความคิดที่เกี่ยวข้องเช่นภาพคำและบางส่วนของคำที่มีการเพิ่ม ความคิดหลักจะเชื่อมต่อโดยตรงกับแนวคิดกลางและความคิดอื่น ๆ สาขาออกจากคนเหล่านั้นแผนที่ความคิดที่สามารถวาดด้วยมือไม่ว่าจะเป็น “บันทึกหยาบ” ในระหว่างการบรรยายที่เซสชั่นการประชุมหรือการวางแผนเช่นหรือเป็นภาพที่มีคุณภาพสูงขึ้นเมื่อเวลามากขึ้นที่สามารถใช้ได้แผนที่ความคิดจะถือว่าเป็นชนิดของ Diagram แมงมุม แนวคิดที่คล้ายกันในปี 1970 ก็คือ “ความคิดที่ดวงอาทิตย์ระเบิด”

Mind Map (แผนที่ความคิด) คือ เครื่องมือด้านความคิดที่ออกแบบโดยเลียนแบบการทำงานของสมอง คิดค้นโดยชาวอังกฤษชื่อ Tony Buzan ซึ่งเค้าว่าเครื่องมือนี้ คือ “ภาษาของสมอง” เป็นวิธีเดียวกับที่สมองคิด ใช้ได้ทั้งการนำข้อมูลเข้า (จดบันทึก) และออกจากสมอง (ระดมสมอง แสดงความคิด)

มีลักษณะสำคัญคือ มีการเชื่อมโยง จากไอเดียหลักตรงกลาง แตกกิ่งออกไปเรื่อยๆประกอบไปด้วย “คำสำคัญ” และ “รูปภาพ” โดยองค์ประกอบเหล่านี้มีการเชื่อมโยงถึงกันด้วย “เส้น” และมีการกระตุ้นด้วยการใช้ “สี                       nn

Mind map ความเป็นมา

โทนีบูซาน (Tony Buzan) นักจิตวิทยาชาวอังกฤษ เป็นผู้คิดริเริ่มนำเอาความรู้เรื่องสมองมาปรับใช้กับการเรียนรู้ของเขา (พ.ศ. 2517) โดยพัฒนาจากการจดบันทึกแบบเดิมที่จดบันทึกเป็นตัวอักษรเป็นบรรทัดๆ เป็นแถว ๆ เปลี่ยนมาเป็นบันทึกด้วยคำ ภาพ สัญลักษณ์แบบแผ่รัศมี     ออกรอบๆ ศูนย์กลางเหมือนการแตกกิ่งก้านของต้นไม้ การแตกของเซลสมอง โดยใช้สีสัน ต่อมาโทนี บูซาน พบว่า วิธีที่เขาใช้นั้นสามารถนำไปใช้กับกิจกรรมอื่นๆ ทั้งในชีวิตส่วนตัว และชีวิตการงาน เช่น การวางแผน การตัดสินใจ การช่วยจำ การแก้ปัญหา การนำเสนองาน และการเขียนหนังสือ เป็นต้น

as

คำว่า “แผนที่ความคิด” เป็นที่นิยมเป็นครั้งแรกโดยอังกฤษจิตวิทยาที่นิยมเขียนและโทรทัศน์บุคลิกภาพโทนี่ Buzan การใช้แผนภาพที่มองเห็น “แผนที่” ข้อมูลโดยใช้กิ่งและแผนที่รัศมีร่องรอยกลับมานานหลายศตวรรษ วิธีการเหล่านี้เป็นภาพบันทึกความรู้และระบบรูปแบบและมีประวัติศาสตร์ที่ยาวนานในการเรียนรู้การระดมความคิด, หน่วยความจำ, ความคิดที่มองเห็นและการแก้ปัญหาโดยนักการศึกษา, วิศวกร, นักจิตวิทยาและอื่น ๆ บางส่วนของตัวอย่างแรกของระเบียนกราฟิกดังกล่าวได้รับการพัฒนาโดย Porphyry ของ Tyros, นักคิดตั้งข้อสังเกตของศตวรรษที่ 3 ในขณะที่เขามองเห็นชัดเจนแนวคิดประเภทของอริสโตเติล ปราชญ์รามอน Llull (1235-1315) นอกจากนี้ยังใช้เทคนิคดังกล่าว

เครือข่ายความหมายได้รับการพัฒนาในปี 1950 ปลายเป็นทฤษฎีที่จะเข้าใจการเรียนรู้ของมนุษย์และการพัฒนาต่อไปโดยอัลลันเอ็มคอลลินและเอ็ม รอสส์ Quillian ในช่วงต้นปี 1960 แผนที่ความคิดที่มีความคล้ายคลึงในโครงสร้างรัศมีแผนที่ความคิดที่พัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ในปี 1970 แต่แตกต่างกันในอดีตว่าจะง่ายโดยเน้นรอบแนวคิดคีย์เดียวกลาง

dd

gh

ประโยชน์ Mind Map

  • เห็นภาพรวมของสิ่งต่างๆ
  • จำสิ่งต่างๆได้ดีขึ้น (เพราะสมองทำการเขื่อมโยงสิ่งที่เราต้องการจำ เมื่อมีการเชื่อมโยงจะทำให้จำได้แม่นขึ้น)
  • สามารถค้นพบไอเดียใหม่ๆ
  • หาข้อบกพร่อง/จุดอ่อน
  • วางแผนการทำงาน
  • จัดลำดับ Presentation ผลงาน / Story Board
  • ช่วยตัดสินใจ
  • คิดได้อย่างเป็นระบบ คิดครบ
  • จด/สรุป สิ่งที่ต้องการเรียนรู้ได้ในรูปแบบที่รวดเร็ว / ทบทวนได้ง่าย
  • การช่วยเรื่องของ Stakeholder Mapping / Networking / Connection

 

การนำไปใช้

  1. ใช้ระดมพลังสมอง
  2. ใช้นำเสนอข้อมูล
  3. ใช้จัดระบบความคิดและช่วยความจำ
  4. ใช้วิเคราะห์เนื้อหาหรืองานต่าง ๆ
  5. ใช้สรุปหรือสร้างองค์ความรู้

Mind Map มีความพิเศษกว่าเครื่องมืออื่น

Mind Map เลียนแบบการทำงานของสมอง โดย มีการใช้ภาพ สี และมีการเชื่อมโยงเหมือนกัน และกระตุ้นให้ใช้สมองทั้ง 2 ซีก

Mind Map สามารถนำไปประยุกต์ใช้และ Fusion รวมกับเครื่องมืออื่นๆ ได้อย่างแยบยล เรียกได้ว่ายิ่งรู้มาก ยิ่งนำไปประยุกต์ได้มากขึ้นอีก

เครื่องมือ Mind map

          ซอฟแวร์ทำให้แผนที่ความคิดสามารถนำมาใช้ในการจัดระเบียบข้อมูลจำนวนมากรวมองค์กรเชิงพื้นที่โครงสร้างลำดับชั้นแบบไดนามิกและการพับโหนด ซอฟแวร์สามารถขยายแนวคิดของการทำแผนที่ความคิดโดยการอนุญาตให้บุคคลที่จะ Map มากกว่าคิดและความคิดมีข้อมูลเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตเช่นสเปรดชีท เอกสาร เว็บไซต์อินเทอร์เน็ตและภาพมันได้รับการแนะนำว่าทำแผนที่ความคิด สามารถปรับปรุงการเรียนรู้ / การศึกษาประสิทธิภาพได้ถึง 15% ในช่วงการชุมนุมจดบันทึก

ความแตกต่างจากการสร้างภาพอื่น ๆ

แผนที่ความคิด ในแผนที่ความคิดที่มุ่งเน้นเพียงหนึ่งคำหรือความคิดในขณะที่เชื่อมต่อแผนที่ความคิดหลาย ๆ คำพูดหรือความคิด นอกจากนี้ยังมีแผนที่ความคิดมักจะมีป้ายข้อความบนเส้นเชื่อมต่อของพวกเขา แผนที่ความคิดจะขึ้นอยู่กับลำดับชั้นรัศมีและโครงสร้างต้นไม้แสดงถึงความสัมพันธ์กับแนวคิดการปกครองกลางในขณะที่แผนที่ความคิดอยู่บนพื้นฐานของการเชื่อมต่อระหว่างแนวความคิดในรูปแบบที่หลากหลายมากขึ้น อย่างไรก็ตามทั้งสามารถเป็นส่วนหนึ่งของที่มีขนาดใหญ่ฐานความรู้ส่วนบุคคลระบบ

การสร้างแบบจำลองกราฟ ไม่มีสิทธิอย่างเข้มงวดหรือผิดปกติกับแผนที่ความคิดอาศัยความเด็ดขาดของเป็นความจำระบบ แผนภาพ UML หรือเครือข่ายความหมายมีโครงสร้างความสัมพันธ์ขององค์ประกอบการสร้างแบบจำลองที่มีเส้นเชื่อมต่อวัตถุเพื่อแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ นี้จะกระทำโดยทั่วไปในสีดำและสีขาวกับยึดถือชัดเจนและตกลงกัน แผนที่ความคิดตอบสนองวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันที่พวกเขาช่วยให้มีหน่วยความจำและองค์กร แผนที่ความคิดเป็นคอลเลกชันของคำที่มีโครงสร้างโดยบริบททางจิตของผู้เขียนที่มีจำภาพและผ่านการใช้สี, ไอคอนและการเชื่อมโยงภาพที่เป็นทางการและจำเป็นในการทำงานที่เหมาะสมของแผนที่ความคิด

แนวทางแผนที่ความคิด

Buzan แสดงให้เห็นแนวทางต่อไปนี้สำหรับการสร้างแผนที่ความคิด

  1. เริ่มการทำงานในศูนย์ที่มีภาพของหัวข้อที่ใช้เวลาอย่างน้อย 3 สี
  2. ใช้ภาพสัญลักษณ์, รหัสและขนาดทั่วแผนที่ความคิดของคุณ
  3. เลือกคำสำคัญและพิมพ์โดยใช้บนหรือล่างตัวอักษรกรณี
  4. แต่ละคำ / ภาพที่ดีที่สุดคือคนเดียวและนั่งอยู่บนเส้นของตัวเอง
  5. เส้นที่ควรจะเชื่อมต่อโดยเริ่มจากกลางภาพ สายกลายเป็นน้ำมันทินเนอร์ที่พวกเขาแผ่ออกมาจากศูนย์
  6. ทำให้เส้นยาวเช่นเดียวกับคำ / ภาพพวกเขาสนับสนุน
  7. ใช้สีหลายทั่วแผนที่ความคิดสำหรับการกระตุ้นภาพและยังสำหรับการเข้ารหัสหรือการจัดกลุ่ม
  8. พัฒนารูปแบบของคุณเองจากใจของการทำแผนที่
  9. เน้นการใช้งานและการแสดงแผนที่สมาคมในใจของคุณ
  10. เก็บใจแผนที่ที่ชัดเจนโดยใช้ลำดับชั้นรัศมีหรือโครงร่างที่จะโอบกอดสาขาของคุณ 

ขั้นตอนการเขียน Mind map

  1. เตรียมกระดาษเปล่า ใหญ่ๆ (A3-A4) แบบไม่มีเส้น และให้วางในแนวนอนเพราะเส้นจะทำให้เกิดการตีกรอบ กั้นความคิด และการอ่านแนวนอนนั้นง่ายกว่าแนวตั้ง
  2. เตรียมปากกาสีสวยๆ 1 Set คุณสามารถวาด Mind Map ได้ด้วยดีสอสีแท่งเดียวก็จริง แต่ถ้ามีหลายสี มันจะทำ.ห้ Mind Map คุณสวยขึ้น และสียังจะช่วยกระตุ้นความคิดได้มากกว่าด้วย
  3. วาดภาพหรือเขียนหัวข้อหลักที่ต้องการจะคิด (Central Idea) ตรงกลางหน้ากระดาษ ขนาดไม่เล็กเกินไป (จนไม่น่าสนใจ) และไม่ใหญ่จนไม่มีที่ให้แตกกิ่งออกมาเพิ่ม พยายามอย่าล้อมกรอบ ซึ่งจะไปปิดกั้นความคิด (สมองจะมองกรอบว่าเป็นการสรุป เสร็จสิ้นแล้ว)4.
  4. ทำให้สิ่งที่อยู่ตรงกลางโดดเด่น เพื่อสร้างความจดจำ และกระตุ้นความคิด สีสดใส ใส่อารมณ์
  5. วาดกิ่งใหญ่ แตกแขนงออกมาจากภาพตรงกลางซึ่งกิ่งใหญ่นี้จะเป็นตัวแทนของหัวข้อหลักที่เกี่ยวกับ Central Idea ตรงกลาง โดยที่แรกเริ่มยังไม่ต้องคิดมากกว่าจะแตกกิ่งอะไรดี จะถูกหรือไม่ ให้ใช้หลักการ Brainstorming คือ ให้พยายามคิดออกมาเยอะๆ คือเน้นปริมาณก่อน จากนั้นค่อยมาคัดทีหลัง
  6. การคัดเลือก ให้รวบรวมกิ่งที่คล้ายคลึงกันเข้าด้วยกัน โดยให้มีอย่างมากไม่เกิน 9 กิ่งใหญ่ (หลักการจำของสมอง จำได้แบบ Short-Term ได้แค่ 7+2 สิ่ง)
  7. เทคนิคของการแตกหัวข้อกิ่งใหญ่คือ Concept ที่เรียกว่า No Gap, No Overlap ซึ่งหมายถึง แต่ละหัวข้อควรเป็นประเด็นที่ไม่ซ้ำกัน และเมื่อทุกหัวข้อรวมกัน จะทำให้เราเห็นทุกประเด็นของ Central Idea จนครบแต่ละกิ่งใหญ่ควรใช้สีแยกกัน และกิ่งย่อยที่แตกจากสีไหน ก็ให้ใช้สีเดียวกันเพื่อให้เกิดการจัดกลุ่ม (ถ้ารีบจดก็ยังไม่ต้องแยกสีก็ได้)
  8. เส้นกิ่งใหญ่ให้วาดเป็นเส้นหนาๆ โค้งๆ รูปตัว s
  9. ให้วาดภาพหรือเขียน Keyword หรือของหัวข้อกิ่งใหญ่ในตำแหน่งเหนือกิ่งแต่ละอัน ให้กิ่งทำตัวเหมือนเป็นการขีดเส้นใต้ ห้ามเขียนหัวข้อไว้ปิดปลายกิ่ง เพราะจะเป็นการปิดกั้นไอเดีย (ยกเว้นคิดว่าจะเสร็จแล้วจริงๆ)
  10. ตรงหัวข้อตรงกิ่งใหญ่ สามารถแตกกิ่งออกเป็นสิ่งเหล่านี้ได้ในสถานการณ์ต่างๆ กัน เช่น- หากจะสรุปหนังสือ ก็เป็นหัวข้อสารบัญในหนังสือที่ต้องการสรุป

    – หากเป็นสรุปบทความ ให้ Highlight คำสำคัญที่พบในบทความ แล้วนำมาใช้เป็นกิ่งใหญ่

    – หากไปประชุม : Agenda การประชุม/สัมมนา

    – หากทำ Process ขั้นตอนต่างๆ: ให้เรียงจาก ก่อนไปหลังจะเริ่มจากทิศ 1-2 นาฬิกา ไปทิศทางตามเข็มนาฬิกา (ถ้าถนัดขวา)จะเริ่มจากทิศ 10-11 นาฬิกา ไปทิศทวนเข็มนาฬิกา (ถ้าถนัดซ้าย)ใช้ Framework จากเครื่องมืออื่นๆ : เช่น SWOT, 4Ps, Decision Tree, อื่นๆ อีกมากมาย

  1. ให้เขียน 1 คำที่เป็น Keyword ต่อ 1 กิ่ง (อย่าเขียนเป็นประโยค)
  2. ความยาวของเส้น ให้ยาวพอดีๆ กับคำที่อยู่บนเส้น)
  3. เส้นไม่ต้องคดเคี้ยวมากเกินไป เอาให้อ่านง่าย
  4. เทคนิคปลีกย่อย ให้เว้นช่องว่างระหว่างกิ่งไว้ด้วย เผื่อความคิดใหม่ๆ จะโผล่มาอีก

การแตกกิ่งตรงนี้อาจใช้หลักการได้ทั้งคิดแบบมีหลักการ (เช่นมีลำดับขั้น เช่น จากทวีป => ประเทศ => ภาค => จังหวัด => เขต => อำเภอ…)  เส้นต้องเชื่อมกันอย่าให้ขาด

 

ขั้นตอนการสร้าง Mind Map

  1. เขียน/วาดมโนทัศน์หลักตรงกึ่งกลางหน้ากระดาษ
  2. เขียน/วาดมโนทัศน์รองที่สัมพันธ์กับมโนทัศน์หลักไปรอบ ๆ
  3. เขียน/วาดมโนทัศน์ย่อยที่สัมพันธ์กับมโนทัศน์รองแตกออกไปเรื่อย ๆ
  4. ใช้ภาพหรือสัญลักษณ์สื่อความหมายเป็นตัวแทนความคิดให้มากที่สุด
  5. เขียนคำสำคัญ (Key word) บนเส้นและเส้นต้องเชื่อมโยงกัน
  6. กรณีใช้สี ทั้งมโนทัศน์รองและย่อยควรเป็นสีเดียวกัน
  7. คิดอย่างอิสระมากที่สุดขณะทำ

กฎการสร้าง Mind map

  1. เริ่มด้วยภาพสีตรงกึ่งกลางหน้ากระดาษ
  2. ใช้ภาพให้มากที่สุดใน Mind Map ของคุณ ตรงไหนที่ใช้ภาพได้ให้ใช้ก่อนคำ หรือรหัส เป็นการช่วย การทำงานของสมอง ดึงดูดสายตา และช่วยความจำ
  3. ควรเขียนคำบรรจงตัวใหญ่ๆ ถ้าเป็นภาษาอังกฤษให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ จะช่วยให้เราสามารถ ประหยัดเวลาได้ เมื่อย้อนกลับไปอ่านอีกครั้ง
  4. เขียนคำเหนือเส้นใต้ แต่ละเส้นต้องเชื่อมต่อกับเส้นอื่นๆ เพื่อให้ Mind Map มีโครงสร้างพื้นฐานรองรับ
  5. คำควรมีลักษณะเป็น “หน่วย” เปิดทางให้ Mind Map คล่องตัวและยืดหยุ่นได้มากขึ้น
  6. ใช้สีทั่ว Mind Map เพราะสีช่วยยกระดับความคิด เพลินตา กระตุ้นสมองซีกขวา
  7. เพื่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ควรปล่อยให้สมองคิดมีอิสระมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ผลการวิจัยการใช้ Mind map

ประสิทธิผล คันนิงแฮม (2005) ดำเนินการศึกษาของผู้ใช้ที่ 80% ของนักเรียนคิดว่า “Mind mapping ช่วยให้พวกเขาเข้าใจแนวคิดและความคิดในทางวิทยาศาสตร์” การศึกษาอื่น ๆ นอกจากนี้ยังมีรายงานผลในเชิงบวกผ่านการใช้แผนที่ความคิด Farrand ฮุสเซนและเฮนเนส (2002) พบว่าแผนภาพแมงมุม (คล้ายกับแผนที่ความคิด) ได้ จำกัด แต่ที่สำคัญส่งผลกระทบต่อการเรียกคืนหน่วยความจำในนักศึกษาระดับปริญญาตรี (เพิ่มขึ้น 10% มากกว่าปกติสำหรับข้อความที่ 600 คำเท่านั้น) เป็น เมื่อเทียบกับวิธีการศึกษาที่ต้องการ (เพิ่มขึ้น 6% มากกว่าปกติ). การปรับปรุงนี้เป็นเพียงที่แข็งแกร่งหลังจากสัปดาห์สำหรับผู้ที่อยู่ในกลุ่มแผนภาพและมีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญในการสร้างแรงจูงใจเมื่อเทียบกับอาสาสมัคร วิธีการที่ต้องการของการจดบันทึก การศึกษา meta เกี่ยวกับการทำแผนที่แนวความคิดได้ข้อสรุปว่าการทำแผนที่แนวความคิดที่มีประสิทธิภาพมากไปกว่า “การอ่านข้อความข้อความเข้าร่วมบรรยายและการมีส่วนร่วมในการอภิปรายในชั้นเรียน” การศึกษาเดียวกันยังได้ข้อสรุปว่าการทำแผนที่แนวคิดเล็กน้อยมีประสิทธิภาพมากขึ้น “กว่ากิจกรรมสร้างสรรค์อื่น ๆ เช่น เป็นบทสรุปและการเขียนโครงร่าง ”

นอกจากนี้พวกเขาได้ข้อสรุปว่านักเรียนมีความสามารถต่ำอาจได้รับประโยชน์เพิ่มเติมจากการทำแผนที่ความคิดของนักเรียนสูงกว่าความสามารถในการ

คุณสมบัติของแผนที่ความคิด Rigorous, Relying (2011) ดำเนินการวิเคราะห์ที่ครอบคลุมของเนื้อหาของแผนที่ใจ พวกเขาวิเคราะห์ 19379 แผนที่ความคิดจาก 11,179 ผู้ใช้ใช้งานแผนที่ใจ SciPlore MindMapping แต่มีข้อยกเว้น ผู้ใช้คนหนึ่งสร้างขึ้นกว่า 200 แผนที่ การศึกษายังแสดงให้เห็นว่าระหว่างจิตใจที่แตกต่างกันใช้งานแผนที่ (Docear เทียบ MindMeister) ความแตกต่างอยู่ที่เกี่ยวข้องกับวิธีที่ผู้ใช้สร้างแผนที่ความคิด

การสร้างอัตโนมัติของจิตใจแผนที่  มีการพยายามที่จะสร้างความคิดแผนที่โดยอัตโนมัติ Brucks และ Schommer ใจสร้างแผนที่โดยอัตโนมัติจากลำธารข้อความแบบเต็ม. Rothenberger et al, แยกเรื่องหลักของข้อความและแสดงเป็นแผนที่ความคิด และมีสิทธิบัตรเกี่ยวกับการสร้างโดยอัตโนมัติหัวข้อย่อยในแผนที่ความคิด

ปากกาและกระดาษเทียบกับคอมพิวเตอร์ -มีสองการศึกษาที่วิเคราะห์ว่าทำแผนที่ความคิดอิเล็กทรอนิกส์หรือปากกาทำแผนที่ความคิดพื้นฐานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

 

ตัวอย่างแผนที่ความคิด Mind map

nn

 

ll

 

jk

 

kk

 

kl

 

 

อ้างอิง

แผนที่ความคิด. วิกิพีเดียสารานุกรมเสรี: https://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map. สืบค้นวันที่

13 ธันวาคม 2558

แผนที่ความคิด. https://www.si mahidol.ac.th. สืบค้นวันที่ 13 ธันวาคม 2558

Applevip. Mind map การเขียนแผนที่ความคิด: https://blog.eduzones.com. สืบค้นวันที่

13 ธันวาคม 2558

Totnatthaphon. Mind map: https://www.siraekabut.com. สืบค้นวันที่

13 ธันวาคม 2558

 

 

0

เทคโนโลยีสารสนเทศ

เทคโนโลยีสารสนเทศ

              เทคโนโลยีสารสนเทศ หรือ ไอที   (อังกฤษ: information technology:
IT) คือ  การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์โทรคมนาคม เพื่อจัดเก็บ ค้นหา ส่งผ่าน และจัดดำเนินการข้อมูล  ซึ่งมักเกี่ยวข้องกับธุรกิจหนึ่งหรือองค์การอื่น ๆ ศัพท์นี้โดยปกติก็ใช้แทนความหมายของเครื่องคอมพิวเตอร์และเครือข่ายคอมพิวเตอร์                          และยังรวมไปถึงเทคโนโลยีการกระจายสารสนเทศอย่างอื่นด้วย                                   เช่น โทรทัศน์ และโทรศัพท์ อุตสาหกรรมหลายอย่างเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ตัวอย่างเช่น ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ อิเล็กทรอนิกส์ อุปกรณ์กึ่งตัวนำ อินเทอร์เน็ต อุปกรณ์โทรคมนาคม การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ และบริการทางคอมพิวเตอร์

มนุษย์รู้จักการจัดเก็บ ค้นคืน จัดดำเนินการ และสื่อสารสารสนเทศมาตั้งแต่ยุค            เมโสโปเตเมียโดยชาวซูเมอร์ ซึ่งได้พัฒนาการเขียนเมื่อประมาณ 3000 ปีก่อนคริสตกาล [5] แต่ศัพท์ เทคโนโลยีสารสนเทศ ในความหมายสมัยใหม่ ปรากฏขึ้นเมื่อ         ค.ศ. 1958 ในงานพิมพ์ ฮาร์เวิร์ดบิซเนสรีวิว (Harvard Business Review)                      ซึ่งเขียนโดย แฮโรลด์ เจ. เลวิตต์ และ โทมัส แอล. วิสเลอร์ โดยให้ความเห็นไว้ว่า “เทคโนโลยีใหม่ยังไม่มีชื่อที่ตั้งขึ้นเป็นสิ่งเดียว เราจะเรียกมันว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ (ไอที)”                                                                 

คำจำกัดความของศัพท์นี้ประกอบด้วยเทคโนโลยีสามประเภท ได้แก่ เทคนิคเพื่อการประมวลผล การประยุกต์ใช้วิธีการทางสถิติศาสตร์และคณิตศาสตร์เพื่อการตัดสินใจ และการจำลองความคิดในระดับที่สูงขึ้นผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์

พัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศนั้นอาจแบ่งได้เป็นสี่ยุค ตามเทคโนโลยีการจัดเก็บและการประมวลผลที่ใช้ ได้แก่ ยุคก่อนเครื่องกล (3000 ปีก่อน ค.ศ. – คริสต์ทศวรรษ 1450) ยุคเครื่องกล (1450–1840) ยุคเครื่องกลไฟฟ้า (1840–1940) และยุคอิเล็กทรอนิกส์ (1940–ปัจจุบัน) [5] บทความนี้จะให้ความสำคัญไปที่ยุคล่าสุด (ยุคอิเล็กทรอนิกส์) ซึ่งเริ่มเมื่อประมาณคริสต์ทศวรรษ 1940

 

ประวัติของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

บทความหลัก: ประวัติความเป็นมาของฮาร์ดแวร์การคำนวณ

อุปกรณ์ได้ถูกนำมาใช้เพื่อช่วยในการคำนจะเป็นในรูปแบบของไม้หรือติ้วเพื่อบันทึกการนับ กลไก Antikythera สืบมาจากจุดเริ่มต้นของศตวรรษที่หนึ่งก่อนคริศตศักราชโดยทั่วไปถูกพิจารณาว่าเป็น คอมพิวเตอร์แบบอนาล็อกที่ใช้กลไกที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่รู้จักกัน และกลไกที่ใช้เฟืองที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่รู้จักกัน  อุปกรณ์ที่ใช้เฟืองทีสามารถเทียบได้ไม่ได้เกิดขึ้นใน ยุโรปจนถึงศตวรรษที่ 16  และมันไม่ได้เปลี่ยนแปลงจนกระทั่งปี 1645 ที่เครื่องคิดเลขกลไกตัวแรกที่มีความสามารถในการดำเนินการคำนวณทางคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานทั้งสี่ได้รับการพัฒนา

คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้รีเลย์หรือวาล์ว เริ่มปรากฏให้เห็นในช่วงต้นปี           ค.ศ. 1940 เครื่องกลไฟฟ้า Zuse Z3, เสร็จสมบูรณ์ใน ปี ค.ศ.1941, เป็นคอมพิวเตอร์ที่โปรแกรมได้เครื่องแรกของโลก และตามมาตรฐานที่ทันสมัย เป็น​​หนึ่งในเครื่องแรกที่อาจถูกพิจารณาว่าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สมบูรณ์แบบเครื่องหนึ่ง เครื่อง Colossus, ถูกพัฒนาขึ้นในช่วงสงครามโลกครั้งที่สองเพื่อถอดรหัสข้อความภาษาเยอรมัน, เป็นคอมพิวเตอร์ดิจิตอลอิเล็กทรอนิกส์ตัวแรก แม้ว่ามันจะโปรแกรมได้ มันก็ไม่ได้ถูกใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทั่วไป มันถูกออกแบบมาเพื่อทำงานเพียงงานเดียว มันยังขาดความสามารถในการจัดเก็บโปรแกรมในหน่วยความจำอีกด้วย การเขียนโปรแกรม สามารถทำได้โดยใช้ปลั๊กและสวิทช์เพื่อเปลี่ยนแปลงการเดินสายไฟภายใน  คอมพิวเตอร์ที่เก็บโปรแกรมได้แบบดิจิทัลอิเล็กทรอนิกส์ที่ทันสมัยและได้รับการยอมรับตัวแรก คือ Manchester Small-Scale Experimental Machine (SSEM) ซึ่งเริ่มใช้โปรแกรมแรกในวันที่ 21 มิถุนายน 1948

การพัฒนาของทรานซิสเตอร์ในปลายปี ค.ศ. 1940 ที่ ห้องปฏิบัติการ Bell            ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบรุ่นใหม่ใช้พลังงานที่ลดลงอย่างมาก เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เก็บโปรแกรมได้ที่ใช้ในเชิงพาณิชย์ตัวแรกชื่อ Ferranti Mark I ประกอบด้วย วาล์ว 4,050 ตัวและมี การใช้พลังงาน 25 กิโลวัตต์ เมื่อเปรียบเทียบคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ตัวแรก, ที่ถูกพัฒนาขึ้นที่มหาวิทยาลัยแห่งแมนเชสเตอร์และเปิดใช้งานในเดือนพฤศจิกายน ปี ค.ศ. 1953, บริโภคพลังงานเพียง 150 วัตต์ในรุ่นสุดท้ายของมัน

โครงสร้างพื้นฐานของเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นกรอบงานบูรณาการภายใต้เครือข่ายดิจิตอลทำงานอยู่ โครงสร้างพื้นฐานนี้ประกอบด้วย ศูนย์ข้อมูล, เครื่องคอมพิวเตอร์,        เครือข่ายคอมพิวเตอร์, อุปกรณ์จัดการฐานข้อมูลและระบบการกำกับดูแล

ในเทคโนโลยีสารสนเทศและบนอินเทอร์เน็ต โครงสร้างพื้นฐานเป็นฮาร์ดแวร์ทางกายภาพที่ถูกใช้ในการเชื่อมต่อระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์หลายตัวและผู้ใช้หลายคน โครงสร้างพื้นฐานประกอบด้วยสื่อการส่งผ่าน, รวมทั้งสายโทรศัพท์, สายเคเบิลทีวี, ดาวเทียมและเสาอากาศ และยังมีเราเตอร์หลายตัว[14] ที่ใช้ถ่ายโอนข้อมูลระหว่างเทคโนโลยีการส่งผ่านทั้งหลายที่แตกต่างกัน

ในการใช้งานบางครั้ง โครงสร้างพื้นฐานหมายถึงการเชื่อมต่อฮาร์ดแวร์กับซอฟต์แวร์ และไม่ติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆที่เชื่อมต่อกัน อย่างไรก็ตาม สำหรับผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศบางคน โครงสร้างพื้นฐานถูกมองว่าเป็นทุกอย่างที่สนับสนุนการไหลและการประมวลผลของข้อมูล

บริษัทโครงสร้างพื้นฐานมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาอินเทอร์เน็ต พวกเขามีอิทธิพลว่าที่ไหนบ้างต้องมีการเชื่อมโยง, ที่ไหนบ้างที่ข้อมูลจะต้องถูกทำให้สามารถเข้าถึงได้ และ จำนวนข้อมูลที่สามารถดำเนินการได้และทำได้รวดเร็วได้อย่างไร

อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล

บทความหลัก: Data storage device

เมมโมรีแบบ delay line ปรอทของเครื่อง UNIVAC I (1951)

หลอด Williams–Kilburn จากเครื่อง IBM 701 ที่พิพิธภัณฑ์ประวัติคอมพิวเตอร์ รัฐแคลิฟอเนีย

คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ระยะแรก เช่น Colossus ใช้เทปเจาะรู(เป็นกระดาษแถบยาวที่ข้อมูล ถูกแทนด้วยชุดของรู) เทคโนโลยีที่ปัจจุบันนี้ล้าสมัยไปแล้ว  ที่จัดเก็บข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัย, ย้อนหลังไปหลังสงครามโลกครั้งที่สอง, เมื่อรูปแบบหนึ่งของหน่วยความจำแบบ delay line (เมมโมรีแบบเข้าถึงโดยลำดับ) ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อลบล้างความยุ่งเหยิงจากสัญญาณเรดาร์, การใช้งานในทางปฏิบัติเป็นครั้งแรกเป็น delay line ปรอท  อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลดิจิตอลแบบเข้าถึงโดยการสุ่มตัวแรกคือหลอดของ วิลเลียมส์ ที่มีมาตรฐานของหลอดรังสีแคโทด,  แต่ข้อมูลที่เก็บไว้ในนั้นมีความผันผวน จะ ต้องได้รับการฟื้นฟูอย่างต่อเนื่องและหายไปเมื่อไฟดับ รูปแบบที่เก่าแก่ที่สุดของตัวจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์โดยไม่ผันผวนคือกลองแม่เหล็ก(อังกฤษ: magnetic drum) ที่ถูกคิดค้นใน ปี ค.ศ. 1932  และถูกใช้ในเครื่อง Ferranti Mark 1 ซึ่งเป็น คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์วัตถุประสงค์ทั่วไปที่ใช้ในเชิงพาณิชย์เครื่องแรกของโลก

ไอบีเอ็มเปิดตัวฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์ตัวแรกในปี ค.ศ. 1956 เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของระบบคอมพิวเตอร์ 305 RAMAC ของพวกเขา    ข้อมูลดิจิตอลส่วนใหญ่ในปัจจุบันจะยังคงถูกเก็บไว้ในรูปสนามแม่เหล็กในฮาร์ดดิสก์ หรือในรูปแสงบนสื่อเช่น ซีดีรอม   จนกระทั่งปี ค.ศ.2002 ข้อมูลส่วนใหญ่ ถูกเก็บไว้บนอุปกรณ์แบบอนาล็อก แต่ในปีเดียวกัน ความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลดิจิทัลก็เกินอนาล็อกเป็นครั้งแรก ขณะที่ปี ค.ศ. 2007 เกือบ 94% ของข้อมูลที่ถูกจัดเก็บทั่วโลกเป็นดิจิทัล: 52% ในฮาร์ดดิสก์, 28% บนอุปกรณ์แสง และ 11% ในเทปแม่เหล็กดิจิทัล คาดว่าความจุทั่วโลกในการจัดเก็บข้อมูลบนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จะเพิ่มขึ้นจาก น้อยกว่า 3 exabytes ใน ค.ศ.1986 ไปเป็น 295 exabytes ในปี ค.ศ.2007  เป็นสองเท่าทุกๆ 3 ปี

ฐานข้อมูล

บทความหลัก: Database management system

ระบบการจัดการฐานข้อมูลเกิดขึ้นใน ปี ค.ศ.1960 เพื่อแก้ไขปัญหาการจัดเก็บและเรียกใช้ข้อมูลจำนวนมากได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว หนึ่งในระบบดังกล่าวแรกสุดเป็นระบบ Information Management System (IMS) ของไอบีเอ็ม, ซึ่งยังคงใช้งานอย่างกว้างขวางกว่า 40 ปีต่อมา IMS เก็บข้อมูลตามลำดับขั้น แต่ ในปี ค.ศ.1970 เท็ด Codd เสนอรูปแบบการจัดเก็บข้อมูลที่สัมพันธ์เป็นทางเลือก อยู่บนพื้นฐานของการตั้งทฤษฎีและตรรกะ คำกริยาและแนวคิดที่คุ้นเคยของตาราง, แถวและคอลัมน์ ระบบการจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ในเชิงพาณิชย์ (อังกฤษ: relational database management system หรือ RDBMS) มีให้บริการเป็นครั้งแรกโดยบริษัท Oracle ในปี ค.ศ.1980

ทุกระบบการจัดการฐานข้อมูลประกอบด้วยจำนวนขององค์ประกอบที่ร่วมกันยอมให้ข้อมูลที่พวกมันเก็บไว้สามารถเข้าถึงได้พร้อมกันโดยผู้ใช้หลายคนในขณะที่ยังรักษาความสมบูรณ์ของข้อมูลไว้ด้วย ลักษณะของฐานข้อมูลทั้งหมดเป็นโครงสร้างของข้อมูลที่พวกมันเก็บไว้ถูกกำหนดและจัดเก็บไว้แยกต่างหากจากข้อมูลของตัวมันเองในโครงสร้างแบบสกีมา

ภาษามาร์กอัปขยายได้ (XML ) ได้กลายเป็นรูปแบบที่นิยมสำหรับการแทนข้อมูลในหลายปีที่ผ่านมา แม้ว่าข้อมูล XML จะถูกเก็บไว้ในระบบไฟล์ปกติ มันจะถูกจัดเก็บโดยทั่วไปในฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เพื่อใช้ประโยชน์จาก “การดำเนินงานที่แข็งแกร่งที่ถูกตรวจสอบโดยหลายปีความพยายามทั้งทางทฤษฎีและปฏิบัติ” ของพวกเขาเนื่องจากการวิวัฒนาการของ Standard Generalized Markup Language ( SGML ) โครงสร้างที่มีพื้นฐานมาจากข้อความของ XML ได้เสนอข้อได้เปรียบของการเป็นทั้งเครื่องและสิ่งที่มนุษย์สามารถอ่านได้

การค้นคืนข้อมูล

                    รูปแบบฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ได้แนะนำให้รู้จักการเขียนโปรแกรมอิสระภาษา ชื่อ Structured Query Language (SQL) ที่มีพื้นฐานจากพีชคณิตสัมพันธ์

คำว่า “ข้อมูล”และ”สารสนเทศ” ไม่ใช่คำเดียวกัน อะไรที่เก็บไว้เป็นข้อมูล แต่มันจะกลายเป็นสารสนเทศก็ต่อเมื่อ มันถูกจัดระเบียบและนำเสนอความหมาย ส่วนใหญ่ของข้อมูลดิจิตอลของโลกไม่มีโครงสร้างและถูกเก็บไว้ในหลายรูปแบบทางกายภาพที่แตกต่างกันแม้จะอยู่ในองค์กรเดียวกันก็ตาม คลังข้อมูลเริ่มถูกพัฒนาในช่วงปี ค.ศ.1980 ที่จะรวมร้านค้าที่แตกต่างกันเหล่านี้ พวกมันมักจะมีข้อมูลที่รวบรวมจากแหล่งต่างๆ รวมทั้งแหล่งภายนอกเช่น Internet, ที่ถูกจัดในลักษณะเพื่ออำนวยความสะดวกให้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ (อังกฤษ: decision support system หรือ DSS)

การส่งผ่านข้อมูล

                      การส่งผ่านข้อมูลมี 3 มุมมอง ได้แก่ การส่ง, การแพร่ และการรับ มันสามารถจำแนกกว้างๆเป็น การกระจายออกไปในสื่อที่ข้อมูลจะถูกส่งไปทิศทางเดียวลงไปท้ายน้ำหรือการสื่อสารโทรคมนาคมที่มี 2 ช่องทาง ไปทางต้นน้ำและปลายน้ำ

XML ถูกนำมาใช้งานมากขึ้นเพื่อเป็นวิธีการของแลกเปลี่ยนข้อมูลตั้งแต่ช่วงต้นยุค ค.ศ. 2000โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สำหรับการปฏิสัมพันธ์แบบเครื่องต่อเครื่อง เช่น ผู้ที่เกี่ยวข้องในโพรโทคอลที่ใช้กับเว็บ เช่น SOAP ที่อธิบาย “ข้อมูลในการขนส่ง มากกว่า … ข้อมูลที่พักอยู่” หนึ่งในความท้าทายของการใช้งานดังกล่าวเป็นการแปลงข้อมูลจากฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ให้เป็นโครงสร้าง (รักอิ๋ว)XML Document Object Model (DOM)

การจัดดำเนินการข้อมูล

                             ระบุการก้าวแบบ exponential ของการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี         ( ชนิดของกฎของมัวร์): ความสามารถในการประยุกต์ใช้เฉพาะงานของเครื่องเพื่อคำนวณข้อมูลต่อหัวจะประมาณสองเท่าทุกๆ 14 เดือนระหว่างปี ค.ศ.1986 ถึง ค.ศ.2007 ความสามารถต่อหัวของเครื่องคอมพิวเตอร์วัตถุประสงค์ทั่วไปของโลกจะเป็นสองเท่าทุกๆ 18 เดือนในช่วงสองทศวรรษเดียวกัน; ความสามารถในการสื่อสารโทรคมนาคมระดับโลกต่อหัวจะเป็นสองเท่าทุกๆ 34 เดือน ความจุของตัวเก็บข้อมูลของโลกต่อหัวต้องการประมาณ 40 เดือนจึงจะเป็นสองเท่า(ทุก 3 ปี); และ ต่อหัวของข้อมูลที่กระจายไปในสื่อจะเป็นสองเท่าทุกๆ 12.3 ปี[44]

ข้อมูลจำนวนมหาศาลจะถูกเก็บไว้ทั่วโลกทุกวัน นอกจากมันจะสามารถถูกวิเคราะห์และนำเสนอได้อย่างมีประสิทธิภาพ มันจำเป็นที่จะถูกเก็บอยู่ในสิ่งที่ถูกเรียกว่า สุสานข้อมูล: “เป็นคลังเก็บข้อมูลที่ไม่ค่อยมีการเข้าเยี่ยมชม”[45] เพื่อแก้ไขปัญหานั้น สาขาของเหมืองข้อมูล – “กระบวนการของการค้นพบรูปแบบที่น่าสนใจและ ความรู้จากข้อมูลจำนวนมาก”[46] – เกิดขึ้นใน ช่วงปลายปี ค.ศ.1980s[47]

มุมมองด้านวิชาการ

                         ในบริบททางวิชาการ สมาคมคอมพิวเตอร์เอซีเอ็ม (ACM) ได้นิยามเทคโนโลยีสารสนเทศไว้ว่า “หลักสูตรการศึกษาระดับปริญญาตรีที่ให้ผู้ศึกษามีความรู้ด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์พร้อมรับความต้องการของธุรกิจ รัฐบาล บริการด้านสุขภาพ สถานศึกษา และองค์การอย่างอื่น … ผู้ชำนาญการด้านเทคโนโลยีสารสนเทศรับผิดชอบการเลือกสรรผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมสำหรับองค์การ การผสมผสานผลิตภัณฑ์เหล่านั้นให้เข้ากับความต้องการและโครงสร้างพื้นฐานขององค์การ และการติดตั้ง ปรับแต่ง และบำรุงรักษาการใช้งานเหล่านั้นให้แก่ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ขององค์การ” [48]

มุมมองด้านการพาณิชย์และการจ้างงาน

                ในบริบทของธุรกิจ สมาคมเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งสหรัฐอเมริกา (ITAA) ได้นิยามเทคโนโลยีสารสนเทศว่าเป็น “การเรียน การออกแบบ การพัฒนา การประยุกต์ การทำให้เกิดผล การสนับสนุน และการจัดการระบบสารสนเทศที่อาศัยคอมพิวเตอร์” [49] ความรับผิดชอบของงานเหล่านั้นในขอบข่ายรวมไปถึงการบริหารเครือข่าย การพัฒนาและการติดตั้งซอฟต์แวร์ และการวางแผนและจัดการวัฏจักรชีวิตของเทคโนโลยีขององค์การ อันประกอบด้วยการบำรุงรักษา การยกระดับ และการทดแทนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์

มูลค่าทางธุรกิจของเทคโนโลยีสารสนเทศอยู่ในการทำ automation ของขบวนการทางธุรกิจ, การจัดหาข้อมูลสำหรับการตัดสินใจ, การเชื่อมโยงธุรกิจกับลูกค้า, และการจัดหาเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ

Worldwide IT spending forecast[50] (billions of U.S. dollars)
Category ค่าใช้จ่ายปี 2012 ค่าใช้จ่ายปี 2013
อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ 627 666
ค่าบริการศูนย์ข้อมูล 141 147
ซอฟต์แวร์องค์กร 278 296
ค่าบริการ IT 881 927
ค่าบริการด้านการสื่อสาร 1,661 1,701
รวม 3,588 3,737

มุมมองด้านจริยธรรม

บทความหลัก: Information ethics

สาขาจริยธรรมข้อมูลถูกจัดตั้งขึ้นโดยนักคณิตศาสตร์ Norbert Wiener ในปี 1940s[51] บางส่วนของประเด็นด้านจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รวมถึง:[52]

  • การละเมิดของลิขสิทธิ์โดยการดาวน์โหลดไฟล์ที่จัดเก็บไว้โดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ถือลิขสิทธิ์
  • นายจ้างทำการตรวจสอบอีเมลของพนักงานและการใช้งานอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ
  • อีเมลที่ไม่พึงประสงค์
  • แฮกเกอร์เข้าถึงฐานข้อมูลออนไลน์
  • เว็บไซต์ที่ติดตั้งคุกกี้หรือสปายแวร์ในการตรวจสอบกิจกรรมออนไลน์ของผู้ใช้

 

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ

วัตถุประสงค์

  1. เพื่อทราบความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศและกระบวนการต่าง ๆ
  2. ทราบถึงองค์ประกอบองค์ประกอบระบบสารสนเทศได้
  3. ทราบถึงประโยชน์ของระบบสารสนเทศที่นำไปใช้

 

สรุปเนื้อหาบทเรียน

  1. ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
  2. ความหมายของข้อมูลและสารสนเทศ
  3. ความหมายของข้อมูล
  4. ความหมายของสารสนเทศ
  5. ลักษณะของสารสนเทศที่ด
  6. ความหมายของระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ
  7. องค์ประกอบระบบสารสนเทศที่ใช้คอมพิวเตอร์
  8. ประโยชน์ของระบบสารสนเทศ

 

  1. ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ(Information Technology) 

    ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศหมายถึง อุปกรณ์หรือเครื่องมือที่เกี่ยวข้องกับการรวบรวมประมวล เก็บรักษา และเผยแพร่ข้อมูลและสารสนเทศโดยรวมทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ฐานข้อมูล และการสื่อสาร โทรคมนาคม

2. ความหมายของข้อมูลและสารสนเทศ

ระบบสารสนเทศสร้างขึ้นมาเพื่อจุดมุ่งหมายหลายประการจุดมุ่งหมายพื้นฐานประการหนึ่ง คือ การประมวลข้อมูล (Data) ให้เป็นสารสนเทศ (Information) และนำไปสู่ความรู้ (Knowledge) ที่ช่วยแก้ปัญหาในการดำเนินงาน

3. ความหมายของข้อมูล

ข้อมูล คือ ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับเหตุการณ์ หรือข้อมูลดิบที่ยังไม่ผ่านการประมวลผล ยังไม่มีความหมายในการนำไปใช้งาน ข้อมูลอาจเป็นตัวเลข ตัวอักษร สัญลักษณ์ รูปภาพ เสียง หรือภาพเคลื่อนไหว

4. ความหมายของสารสนเทศ

สารสนเทศ คือ ข้อมูลที่ได้ผ่านการประมวลผลหรือจัดระบบแล้ว เพื่อให้มีความหมายและคุณค่าสำหรับผู้ใช้

5. ลักษณะสารสนเทศที่ดี

เนื้อหา (Content)

  • ความสมบูรณ์ครอบคลุม (completeness)
  • ความสัมพันธ์กับเรื่อง (relevance)
  • ความถูกต้อง (accuracy)
  • ความเชื่อถือได้ (reliability)
  • การตรวจสอบได้ (verifiability)

รูปแบบ (Format)

  • ชัดเจน (clarity)
  • ระดับรายละเอียด (level of detail)
  • รูปแบบการนำเสนอ (presentation)
  • สื่อการนำเสนอ (media)
  • ความยืดหยุ่น (flexibility)
  • ประหยัด (economy)

เวลา (Time)

  • ความรวดเร็วและทันใช้ (timely)
  • การปรับปรุงให้ทันสมัย (up-to-date)
  • มีระยะเวลา (time period)

กระบวนการ (Process)

  • ความสามารถในการเข้าถึง (accessibility)
  • การมีส่วนร่วม (participation)
  • การเชื่อมโยง (connectivity)
  1. ความหมายของระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ (Management Information System)

ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ คือ ระบบที่รวบรวม ประมวล เก็บรักษา และเผยแพร่สารสนเทศ เพื่อใช้ในการวางแผน การพัฒนาตัดสินใจ ประสานงาน และควบคุมการดำเนินงาน

7. องค์ประกอบระบบสารสนเทศที่ใช้คอมพิวเตอร์

ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการที่ใช้คอมพิวเตอร์ (Computer-based information systems CBIS) มีองค์ประกอบที่สำคัญ 6 ส่วนคือ ฮาร์ดแวร์ (hardware) ซอฟต์แวร์ (software) ฐานข้อมูล (database) เครือข่าย (network) กระบวนการ (procedure) และคน (people)

 

– ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ได้แก่ อุปกรณ์ที่ช่วยในการป้อนข้อมูล ประมวลจัดเก็บ และ ผลิต เอาท์พุทออกมาในระบบสารสนเทศ

– ซอฟต์แวร์ (Software) ได้แก่ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้ฮาร์ดแวร์ทำงาน

– ฐานข้อมูล (Database) คือ การจัดระบบของแฟ้มข้อมูล ซึ่งเก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องกัน

– เครือข่าย (Network) คือ การเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกันเพื่อช่วยให้มีการใช้ทรัพยากรร่วมกัน และช่วยการติดต่อสื่อสาร

– กระบวนการ (Procedure) ได้แก่ นโยบาย กลยุทธ์ วิธีการ และกฎระเบียบต่างๆ ในการใช้ระบบสารสนเทศ

– คน (People) เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในระบบสารสนเทศ ซึ่งได้แก่ บุคคลที่เกี่ยวข้องในระบบสารสนเทศ เช่น ผู้ออกแบบ ผู้พัฒนาระบบ ผู้ดูแลระบบ และผู้ใช้ระบบ

8. ประโยชน์ของระบบสารสนเทศ

ประสิทธิภาพ (Efficiency)

  • ระบบสารสนเทศทำให้การปฏิบัติงานมีความรวดเร็วมากขึ้น โดยใช้กระบวนการประมวลผลข้อมูลซึ่งจะทำให้สามารถเก็บรวบรวม ประมวลผลและปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้อย่างรวดเร็วระบบสารสนเทศช่วยในการจัดเก็บข้อมูลที่มีขนาดใหญ่ หรือมีปริมาณมากและช่วยทำให้การเข้าถึงข้อมูล (access) เหล่านั้นมีความรวดเร็วด้วย
  • ช่วยลดต้นทุน การที่ระบบสารสนเทศช่วยทำให้การปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้องกับข้อมูล ซึ่งมีปริมาณมากมีความสลับซับซ้อนให้ดำเนินการได้โดยเร็ว หรือการช่วยให้เกิดการติดต่อสื่อสารได้อย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดการประหยัดต้นทุนการดำเนินการอย่างมาก
  • ช่วยให้การติดต่อสื่อสารเป็นไปอย่างรวดเร็ว การใช้เครือข่ายทางคอมพิวเตอร์ทำให้มีการติดต่อได้ทั่วโลกภายในเวลาที่รวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นการติดต่อระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์กับเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยกัน (machine to machine) หรือคนกับคน (human to human) หรือคนกับเครื่องคอมพิวเตอร์ (human to machine) และการติดต่อสื่อสารดังกล่าวจะทำให้ข้อมูลที่เป็นทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวสามารถส่งได้ทันที
  • ระบบสารสนเทศช่วยทำให้การประสานงานระหว่างฝ่ายต่าง ๆ เป็นไปได้ด้วยดีโดยเฉพาะหากระบบสารสนเทศนั้นออกแบบ เพื่อเอื้ออำนวยให้หน่วยงานทั้งภายในและภายนอกที่อยู่ในระบบของซัพพลายทั้งหมด จะทำให้ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งหมดสามารถใช้ข้อมูลร่วมกันได้ และทำให้การประสานงาน หรือการทำความเข้าใจเป็นไปได้ด้วยดียิ่งขึ้น

ประสิทธิผล (Effectiveness)

  • ระบบสารสนเทศช่วยในการตัดสินใจ ระบบสารสนเทศที่ออกแบบสำหรับผู้บริหาร เช่น ระบบสารสนเทศที่ช่วยในการสนับสนุนการตัดสินใจ (Decision support systems) หรือระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหาร (Executive support systems)จะเอื้ออำนวยให้ผู้บริหารมีข้อมูลในการประกอบการตัดสินใจได้ดีขึ้น อันจะส่งผลให้การดำเนินงานสามารถบรรลุวัตถุประสงค์ไว้ได้
  • ระบบสารสนเทศช่วยในการเลือกผลิตสินค้า/บริการที่เหมาะสมระบบสารสนเทศจะช่วยทำให้องค์การทราบถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับต้นทุน ราคาในตลาดรูปแบบของสินค้า/บริการที่มีอยู่ หรือช่วยทำให้หน่วยงานสามารถเลือกผลิตสินค้า/บริการที่มีความเหมาะสมกับความเชี่ยวชาญ หรือทรัพยากรที่มีอยู่
  • ระบบสารสนเทศช่วยปรับปรุงคุณภาพของสินค้า/บริการให้ดีขึ้นระบบสารสนเทศทำให้การติดต่อระหว่างหน่วยงานและลูกค้า สามารถทำได้โดยถูกต้องและรวดเร็วขึ้น ดังนั้นจึงช่วยให้หน่วยงานสามารถปรับปรุงคุณภาพของสินค้า/บริการให้ตรงกับความต้องการของลูกค้าได้ดีขึ้นและรวดเร็วขึ้นด้วย
  • ความได้เปรียบในการแข่งขัน (Competitive Advantage)
  • คุณภาพชีวิตการทำงาน (Quality o f Working Life)

และเผยแพร่ข้อมูล